親愛なるボロ坊に捧ぐ

幻獣契約クリプトラクト専用

小ネタ集【メインクエスト専用進化素材】

メインクエスト第2部にて収集可能な特定ユニット進化用の専用素材について言及しています。宜しければご参考下さい。

※ざっと巡って個人的に周回しやすそうなクエストをピックアップしています。手持ちのキラーによってこの限りで無い事はご了承下さい。

※編成例は敢えて現状無課金ユニットと見なしたもので可能な限り効率重視としました。その為フルオートを意識しております。拘りが無ければ高速周回を可能とする編成とクエストの組み合わせは色々ある点もご留意下さい。

※周回する難易度はハード前提としております。

《専用進化素材》
スクショの通り、メインクエストMAP1種類毎に素材の形が固定で、各色が左側から順にナンバーⅠ~Ⅵの通常ドロップとして対応する。この画面で素材を直接タップすると、各々の素材入手クエストを確認出来て、更にここからクエスト受注まで進められる。
オススメクエストが通常ドロップ、レアドロップはカリスマドロップで入手可能を指している。カリスマドロップはオマケ程度に無視して、基本的に欲しい素材に対応したクエストを受注する。通常ドロップは1周回当たり3個固定。
1番上ユニットのバラキエルに対応した素材がMAP1。下ユニットに連れてMAPが変わる。
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《周回オススメクエスト》
()内は上記の素材から直接入手可能クエストを受注する画面表記と対応させている。
【MAP1】
Ⅰ.暁光の領地Quest4(MAP1.1-4)
Ⅱ.西方の僻地Quest3(MAP1.2-3)
Ⅲ.空虚な栄華の王国Quest2(MAP1.3-2)
Ⅳ.そびえる巨大な塔Quest4(MAP1.4-4)
Ⅴ.覇塔グランツヴァルトQuest2(MAP1.5-2)
Ⅵ.羽は静かに舞い降りてQuest3(MAP1.6-3)
【MAP2】
Ⅰ.哀悼の丘Quest1(MAP2.1-1)
Ⅱ.ギルサニア帝国Quest5(MAP2.2-5)
Ⅲ.国境の戦場Quest1(MAP2.3-1)
Ⅳ.城塞都市テイバーQuest1(MAP2.4-1)
Ⅴ.テイバーの機城Quest1(MAP2.5-1)
Ⅵ.巨兵機塔に現るQuest1(MAP2.6-1)

《周回準備》
【必要ユニット】
それなりの効率化を目指すと、潜在解放ヤオヨロズで三千世界、F闇契約サシャで会心の陣を利用するのが手っ取り早い。これらを踏まえた上で必要なユニットを列挙する。

・光アヅキ(栞配布)
メインクエスト第1部で帝具直堀にランク上げと今やあらゆる面で御用達。第2部専用進化素材集めでも彼女は外せない。

・セレンディ(メインクエストMAP1全クリア)
全クリアに関しては難易度ノーマルのみで良い。彼女の進化を目指すのがそもそもの始まりなので、正直興味が無かったり、1体配布のみの所持で契約運用にしたい等の理由があれば、素材収集自体行う必要は全く無い。
とはいえ、決して高くない入手難易度にも関わらず進化の性能は環境に刺さっており強烈。これが無課金である事実は素直に認めたい。

・光ラチェット(メインクエストMAP2全クリア)
セレンディ同様全クリアは難易度ノーマルで可。契約の性能が現状MAP2の1-1で適正が高く先にノーマルクリアまで進めてしまってもいい。

・テラ(5帝、潜在解放)
依然あらゆる場面で需要が高いが、こちらでもF枠闇サシャを活かすために必須。単体ギガバフはフルオートにおいて無いものとして扱っている。重要なのはwave跨ぎでサシャのCTを回復する先制全体3短縮である。

ヤオヨロズ(5帝、潜在解放)
進化セレンディまでの道程で効率を求めると必要。また、サシャでは周回しにくいステージにおいて解放三千世界は出番となる。

・光臨ヘプタメギア(イベント神獣光臨)
進化セレンディ目的。攻撃力は解放三千調整。金靴4だと尚良い。ガチャ限で上位互換となり得るものは多数存在するので不要となる場合もある。

・顕現ヴァーレンハイト(イベント古神顕現、潜在解放推奨)
進化セレンディ目的。攻撃力は解放三千調整。この周回では解放必須ではなく、ラチェット入手してからなら不要となる。余談だがユニットとして明らか強力なので、解放は積極的になりたい。

・傀儡使い
トワネロ、パシタラネラ、ツァトーレ。昇華による召喚で火契約2グレーテル。セレチケなら現状闇進化オペラとナユタ。後述の水アナコンダをフレ枠で呼び込む時に使用する。ステージによってスピードの必要値が変わる。特に光ラチェット入手前にセレンディをより安定かつ円滑に目指したいなら、グレーテル、ナユタのスピードで2体必要となる。オペラはスピード値のみ解放を要する。そこまでするかは任意。

・契約2フィリックス(セレチケY1)
光アヅキとFS互換でサブバッファー。バフは言わずもがな、単体単発のスピードバフが今回非常に重要。アミティアと選択だがここでは彼の方がオススメ。

・契約2アミティア(セレチケY2)
フィリックスと選択でサブバッファー。バフが代償毒付与でHPの温存がより楽なのが利点。ここでは総合的にフィリックスの方が勝っているが、彼女でも周回自体は問題無く円滑に可能。

・闇契約サシャ(フレンド枠)
メインクエスト第1部同様光アヅキとセットでここでも頼れるフレンド枠。何より現環境ではフレンド出現率な観点でも彼女を主軸とした編成があらゆる意味で手っ取り早い。
ここではレベル99、刻印金剣4を前提としており限界突破の必要性は無い。

・水進化アナコンダ(フレンド枠)
同じく頼れるフレンド枠。サシャより出回りは少ないが経験値大と固定全体単発5万ダメでこちらも今やランク上げのお供としての需要が高い。キラー不問でwave1構成、祝福や燐光が無いなら手持ち傀儡で固めて放り投げるだけで蹂躙してくれる。

※フィリックスとアミティアはセレンディを進化させるまで忍耐するより、どちらか1人さっさと入手する方が効率は段違い。この2人はセレチケ内でも入手オススメしており、これを機に入手を視野に入れても良い。
※代替えとなる先制クリティカルバフ(攻撃クリティカルのダブルバフでも)のユニットを既にガチャ限等で持っているなら無理に入手しなくても良い。
ただし、効果1ターンではそもそも周回に適さなく、効果3ターンは代償味方HPと敵の攻撃でサシャ全体単発のHP維持が発動しない可能性がある事は注意。
また、フィリックスとアヅキにおいて単体単発のスピードバフがここでは無視できない重要な要素なので、突き詰めるならフィリックスがより良い選択肢となる。

【段取り】
1.セレンディを除くユニットの入手作成。
2.メインクエストMAP1を全てクリアし「セレンディ」を入手。
3.契約セレンディを使用してMAP2のⅠ.Quest1、及び後述の編成でMAP1のⅠ.Quest4を周回。
4.セレンディを進化。
5.バラキエルを入手しており進化させたいならMAP1、光ラチェット(2022年2月に入手可能)を進化させたいならMAP2を周回。

《まずは進化セレンディを目指す》
上記の段取りに沿って周回クエストに対応した編成例を挙げていく。
【MAP1.Ⅰ.暁光の領地Quest4】
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アヅキとセレチケユニットによる攻撃クリティカルダブルバフ2枚積み。行動順はテラ→フィリックス→アヅキ。wave2まで快適に会心ブッパ可能。スピードバフのおかげでwave2の敵先制よりサシャが先手を取れる。
【MAP2.Ⅰ.哀悼の丘Quest1】
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全員三千調整。ヴァーレン枠は先制でバフ系効果付与とそれなりの全体火力持ちなら代替は多い。ユースティアに単純打消しを使用させる事で三千圏内のバフ付き打ち消し連続攻撃を躱す。スピード順はヴァーレン→ヤオ→残りとして、ヴァーレンの全体単発で敵の数を減らしてヤオ連撃を集中させると〆易くなる。
周回速度に波があり、念の為F枠は先制アタッカーを用意しておくと頼もしい保険となる。
光ラチェット入手まで待てるなら、Lヤオヨロズ・光契約ラチェット・光臨ヘプタメギア・契約セレンディでヤオ連撃〆出来る。そこまで待つのも一考。
セレンディ進化後にラチェット目的で周回するならLラチェットにしてヘプタメギア2枚でも可能。この為契約セレンディの段階で自身とラチェットの進化分は集めてきっておくのも手である。
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スピードが速めな傀儡持ちがいるなら、こちらのアナコンダ頼みで事故要素は無くなる。重要なのはルシファーを抜かせるスピード3500越えが必須である。オペラだとスピード解放、ツァトーレは金靴4が必要。セレチケや解放を温存したいなら昇華の召喚による火グレーテルを用意するとなる。
※進化セレンディを作成したら、基本的にFサシャにクリティカルバフ持ち2体とテラで欲しい素材の周回場所を探すだけとなる。バッファー2体の組み合わせ方で利点が違うため適材適所で編成したい。基本的な行動順はテラ→バッファー→サシャとなる。
以降はMAP1から順に残ったクエストを紹介する。

《進化バラキエルを目指す》
【Ⅱ.西方の僻地Quest3】f:id:shien-nk:20210923154113j:image
wave2のブラドイーターとプライヤのHPが多く、wave1はサシャ全体でワンパンするため、単体連撃にタゲが向くか、全体単発でしっかりクリティカルを引かないと落としきれない場合が有る。とはいえ、以降の通常攻撃ターンで充分処理し切れるので心配は無い。

【Ⅲ.空虚な栄華の王国Quest2】
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wave2で水モノクロームに先手を取るためLSスピード。LS経験値大の直前スピードバフでは残念ながら間に合わない。セレンディとアヅキの順番はどちらでもいいがセレンディ→アヅキとしている。

【Ⅳ.そびえる巨大な塔Quest4】
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wave1のスズシロには先手を取られるが、キキョウは抜ける。キキョウにも抜かされクリティカルや2回行動でサシャに攻撃が入るのを避けるためLSスピードが望ましい。wave2はエリシアのHPが高めでクリティカルを引かないと落としきれず、トゥーランが祝福なので他より手数を必要とする。クリア自体に問題は無い。

【Ⅴ.覇塔グランツヴァルトQuest2】
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全体的に敵のHPが多めでダブルバフ前提でクリティカルをしっかり引かないと先制ターンではwave1も2も落としきれない事が多い。wave1でアヅキの魔族キラーが少しでも活かせるよう、行動順をアヅキ→フィリックスにすればより周回速度のブレを低減出来る。クリア自体は問題無いのでそこまでするかは任意。

【Ⅵ.羽は静かに舞い降りてQuest3】
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wave2の火レインとアシュリーのHPが多めで、こちらもしっかりクリティカルを引かないと落としきれない場合がある。とはいえ、攻撃性は皆無となるのでクリア自体に心配は無い。

《光ラチェットの進化を目指す》
【Ⅱ.ギルサニア帝国Quest5】
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Quest1に目が行きがちだが、希少なシーフキラーを要するため円滑に周回する敷居が高くオートするなら昇華ウリエルが必要となる。これまでの編成を利用して手間を掛けたくないならこのステージとなる。LSはセレンディ、アヅキどちらでも大差無いので好みで良い。一応wave1の闇ノーチェはLSスピードにスピードバフでFサシャが抜ける。

【Ⅲ.国境の戦場Quest1】
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敵がLS無敵にタイプモンクで統一。先制打ち消しにバフとキラーでサシャ会心置物で難無く周回出来る。サラスヴァティの入手と再臨ルミナスの解放という敷居が少し高め。勿論先制で打ち消しを確定で放つユニットと樹契約ガラテア等がいるなら上位互換となる。
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上記よりスピードは大分落ちるがMAP2.1-1同様水アナコンでも良い。LS無敵をやり過ごすのに今回は敢えて鈍足傀儡枠が役立つ。理想は金靴4のスピード解放トワネロ2体となるが、未解放やパシタラネラ2枚フルハピネスでも周回自体は容易。

【Ⅳ.城塞都市テイバーQuest1】
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敵がタイプ妖精で統一。グレーテルとレユニカのHPが高めだが、闇サシャで充分な範囲。Quest5でも従来通りの編成で難なく周回出来るがこちらの方が圧倒的に早い。
アヅキの単体単発で基本終わり、無課金としてはこれが最良。更に突き詰めると100%クリバフと攻撃バフをオート付与出来る手持ちなら、サシャの先制全体単発のワンパン完了出来る組合せが多数ある。

【Ⅴ.テイバーの機城Quest1】
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敵がタイプ重戦士で統一。全体的にHPがかなり高めで特にルアースがタフ。サシャだけではクリティカル込でも倒し切れないのでキラー持ちを用意しておくと先制ターンで終わる。他のQuestは4以外なら従来ので容易に回せるが、ちまちました遅延要素が多い。

【Ⅵ.巨兵機塔に現るQuest1】
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敵がタイプ古獣で統一。Y3で樹ハウラ入手が最も手っ取り早い。Fサシャにバフ→ハウラ→先制連撃系で即終了、スクショではヤオを最速とし、先制ターン終わりからヤオ〆としている。先制確定連撃は無課金内だとセレチケとなるため、拘らず手持ちで代替えすると良い。また、樹ハウラ三千調整でも可能。この場合Fは攻撃かスキル攻撃LSで先制確定連撃だと先制ターンで終わる。
余談だがQuest2なら従来ので回せるので、樹ハウラ無しやセレチケY3を他に回すならそちらも候補となる。

小ネタ集【5帝作成要項】

5帝作成に関わるデータ集です。潜在解放実装から時も経ちましたがまだまだ現役で無課金ユニット評価でも高ランクに位置する彼等を作成する為に必要な情報を纏めました。
画像は仲良くして頂いている方に作成して頂きました。この場をお借りして感謝申し上げます。

【5帝最終契約までに必要な素材】f:id:shien-nk:20210916081452j:image

【帝具錬成における素材レート】f:id:shien-nk:20210916081456j:image

・ブルーフレア→ログインで着実に。
・ラザロダール→闘技場の期間終了報酬をメイン。ユニバト進軍はオマケ程度に。
篝火水晶→ギルザの試練72以上、今ならどこでもF闇サシャで光アヅキを基本的に速攻可能。
・コスモナイト→メインクエスト。帝具堀と同時進行なら下記のクエスト、第2部で専用進化素材と同時進行ならそちらの記事を参照。
・ティンガーラン→基本ゴルド一択。進化素材が不足しがちならそっちも有。
・千年結晶→回しやすい神話級。極級で解放と同時進行も有りだが、ドロップは宝珠優先されるので結晶収集率は格段に悪い。
・各5帝の依代→各5帝の神話級で入手可能。今だとF頼りである程度どんな編成でも突破可能。F契約闇サシャに光アヅキと短縮役でどうにでもなる。

【帝具直接掘りに使えるメインクエスト一覧】
帝具を直接掘るにはメインクエスト難易度エキスパートで主要の5属性アイコンがあるステージであれば、等価の確率で出現する事がわかっております。極論を言えば手持ちで一番楽に回れる所であれば、どこでも良いという事になります。
以下のメインクエストはwave1構成のみでL光アヅキにF契約闇サシャで自前3手周回を前提としております。
《火属性》
11ページ『南部平原』
Quest5【星の子】
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実装当初から言わずと知れた大人気クエスト。敵側に遅延要素な特殊能力も無し。経験値も豊富。

《樹属性》
11ページ『帝国西部国境』
Quest5【篝火を支える者】
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星の子同様にwave1のみで遅延要素な特殊能力無し。

3ページ『深淵の旅路』
Quest1~4
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どれもwave3だがスライムメインの構成で敷居が低くメガハピネスのドロップ率が全メインクエストエの中で抜きん出ている。ハピネスイーターを逃しがちな方は補充も兼ねたいなら候補として有り。1が緑、2が赤、3が青、4が紫となっているので欲しい色も合わせられる。
ただし、スライムがユニットドロップとなりBOX圧迫による長時間放置周回は向かないのと経験値は少ない事は留意。
また、ここは全てwave3なので編成が他と異なる点は注意。

《水属性》
16ページ『氷の洞窟』
Quest5【ギルザの道】
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wave1構成。祝福持ちもアルマジロ1匹のみ。難点としては第一部終盤でかなり奥にあるという点。

《光属性》
12ページ『ボウラキア軍本部』
Quest5【広場での激闘】f:id:shien-nk:20210916083058j:image
wave1構成。闇グラスプの先制で他より1手遅くなる程度。1体祝福持ちがいるが闇サシャなら問題ない。

《闇属性》
17ページ『カオスの入り口』
Quest4【多くの戦いを超えて】
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wave1構成。帝具が掘れるメインクエストの中で最も奥に位置している。

小ネタ集【バトルテクニック集】

ヘルプ補完に近い内容で主にバトルメイン関係を羅列しておきます。

 

・フレンドアタック
任意でユニットを場に出しクリティカル通常攻撃を行う。あらゆる行動への割込みが可能で、その優先度は暫定1位。
また、フレンドアタックはターン数を消費しない特徴がある。イベントにおいてもこの点は重要な要素となる。

・ターゲティング仕様
オートにおいて敵ユニット本体または右下に表示される敵ユニットアイコンをタップする事でターゲティングが行える。standby!表示のフレンドアタックもこれでターゲティングが可能。

・チェンジ控えで消えてしまうもの
特殊能力である先制、護法結界、コンバートはwave開幕に控えにいる時に場に出してしまうと効果を消失する。フレンドアタックで場に出した場合は従来通り効果が発揮されるので注意。

・行動ボーナスチェンジ
先制、2回行動、追撃、円環、猛撃、紫電やクイック状態等の行動ボーナス発動後にチェンジを行う。
先制チェンジなら控えのユニットを擬似的先制の様に扱えたり、2回行動や追撃チェンジで更に追い討ちや体勢立て直して等用途は広い。
この時に特殊能力やクイックは発動した事になっている。注意すべきは2回行動チェンジの場合は、そのユニットを改めて控えから場に出すと、そのターンでは再度2回行動は発動しない。
単純にやり得という意見もあるが闇雲に上記のチェンジを行うと、本来のスピード行動順に影響を及ぼし、いざと言う時に求める行動を取れない事もある。自分なりの動き方を身に付けて無駄なチェンジは極力控えた方が賢明。

・味方のFSCTの確認
通常攻撃を選択している状態で味方ユニットを長押しするとFSのCTと祝福、猛撃の残数を確認出来る。

・敵のCT
バトルの行動順を表示する数字において、点滅している場合はFSのCTが溜まり発動出来る状態である事を表している。敵CT確認の1つとして参考に使える。CTが溜まっていても状態異常でFSが発動出来ない場合は点滅しない。行動開始直前の状態を示すため、紫電持ちの麻痺やCTが溜まった状態の停滞等例外もある。

・円環発動順
そのターンで複数のユニットが円環した時における行動順は、直前に表示されている行動順に依存する。行動順の数字が簡易的な指標となる。ただし円環発動からスピードバフデバフが掛かる場合この限りではない。

・全体連続攻撃FS
全体にランダムで複数回攻撃するFSにおいて初撃はかならずタップした敵ユニットにヒットする。オートでターゲティングされている場合はその対象に初撃が飛ぶ。以降は完全ランダムであるが打消しを確実にしたい、付与率を少しでも上げたい場合で重宝する。

・無敵で防げないもの
各種確定デバフや自傷代償デバフの付与は公式ヘルプの通り無敵効果が消失直後に反映されるが、遅延も防げない。確定・攻撃FSによる確率付与どちらであっても遅延効果は無敵を貫通する。また、時限カウントも防げない。ただし、時限スキルがカウント0で発動時に無敵状態であるならば、ダメージを無効に出来て且つ行動順がスキップされてしまう事も阻止出来る。

・引き付け出来ないもの
身代わりFSにおける引き付け効果を無視出来るものは下記の通り。
1.単純打消しFS
2.全体確定デバフ付与FS

・時限スキルカウント付与における判定
時限スキル使用時において、カウント付与の段階で倍率判定やクリティカル数が決まっている。

(例)
1.リンドウの時限スキルをバフ付与状態で使用すると、カウント0の時にバフが消えていてもバフが反映された倍率で発動する。

2.三千調整リンドウの時限スキルを無天候で使用し、カウント0前に三千世界を発動。カウント0の時に三千世界であっても発動するのは無天候状態の倍率で発動する。

3.迅雷発動中に時限スキルを使用すると、内部処理されたクリティカル数分の短縮効果が即時発動する。迅雷発動前に使用した場合、カウント0になっても迅雷効果は無い。

・時限発動を受けても行動する方法
上記の無敵で受け流すの他に、追撃・猛撃の判定を獲得した状態で可能となる。
補足として、これは追撃と猛撃は2回行動やクイックとは違い「ユニットの行動終了後に追加行動する」判定であるため。


潜在解放闇オルレアに2ターン時限付与→オルレアカウント1となり攻撃で敵1体撃破→2回行動発動でカウント0により時限攻撃→追撃発動でオルレア行動可

・反射出来ないもの
全体単発は吸収と時限を除き問答無用で反射可能。単体単発にはいくつか判断材料があるので下記に記す。

1.発動者が対象者へ接近するか否か。
2.発動者のモーションは通常攻撃と同じか否か。
3.発射物が発動者から出現して、対象者へ着弾する、直線的な軌道を描いているか。

1→2→3の順で是非を見て、是とした地点で反射不可能と筆者は判断しているが、3だけ見ておけば概ね反射可否は判断出来る。3で反射可否に疑問を感じる場合は1.2で判断すると上手く収まる事が多い。あくまで個人的な指標なので参考程度に。1番は実際に試してみる事である。

(詳細)
1:発動者が対象へ接近する場合は反射不可能。武器や体術等による物理的な攻撃描写である事が多い。
2:発動者のFSモーションが通常攻撃と同じであれば反射不可能。反射可能なものはそのFS固有のモーションを行う。
3:最も判断しやすい。反射不可能なものは発射物が発動者(の座標から)対象者へ直接向かい着弾する。対象座標へ直接出現、発動者の座標から外れた(上から対象者へ向かう)所から発射されるものは反射可能。
ただし仕様かどうかは不明だが、稀にこの描写が斜め上からだったり、対象ユニットの後ろから飛んできたりする場合もある。演出の問題なのでここでは触れない。

小ネタ集【暫定ヘルプ補完】

ゲーム内ヘルプを補完していく内容となっております。記載が無いものに関して判明しているものを挙げていくスタイル。
所謂公式にとっての非公式な部分が多いので鵜呑みにはしないよう、あくまで参考程度にご覧下さい。

 

【暫定ヘルプ補完】

・クエストによるFSレベルアップ
エストを受注した回数に依存し、特定回数に至った場合FSを発動すると確率で上昇する。この時クエストをクリアする事で反映されるので、リタイヤは特定回数のカウントはされず、レベルアップ時でのリタイヤは次回持ち越しとなる。また、タスキルによってレベルアップ確率の変動はしない。
特定回数はFS1.2、レア度、スキルレベル値によってある程度決まっており、その回数を越えてから確率となっているようで回数を重ねる程確率値は上昇していると推定される。
以上より現状自動再戦を利用してスキルレベルを上げる場合、対象ユニットがスキルを使用する、消費APが少ない、周回速度が速い等の観点からギルザの試練や属性補正を利用してアトランティカの深淵が効率的。
それでも、ゴルド等のレア合成でレベルを上げる方が手っ取り早い。因みにスキルレベルアップにおいてクエスト受注とレア合成は互いに別枠である。ゴルドを幾らか突っ込んだからクエスト受注回数が減る訳でもなく、逆もまた然り。

・サークル
ヘルプでは4色と明記されているが、5色目として味方代償FSの対象には紫のサークルが現れる。

・自動再戦機能
現状では日付変更時において中断する仕様。また、F枠を借りているユニットがフレンド側で変更されてしまった場合も同様である。

・神話ムービーのスキップ
環境設定の描写設定にて省エネ、普通、品質優先を選択出来るがこれを18回タップするとムービースキップモードになる。元に戻したい場合も同様。

・直前のクエストに移動
下のメニューのホームを長押しするとアイコンの周囲に青いサークル出始める。サークルがアイコンを囲うまで長押しすると、直前に受注したクエストの画面まで飛ぶことができる。

・画面のHUDオフ
画面をこすると、背景とユニットだけの画面にできる。再度こすると元に戻る。ホーム画面とメインクエスト、列伝、栞のストーリー画面で可能。

・wave跨ぎにおける例外
特定クエストにおいてwave跨ぎでHPが回復しないものが存在する。
神話プロビデンス、極神話プロビデンス、神話バロゲイド、極神話バロゲイド、神話ティラノサウルス、神話カーリーが対象。外地や階層クエスト等の場合でも上記ボスユニットが未進化(進化)→契約の流れでwaveが変わるものも含まれる。今後新たなボスユニットが実装されても適用される場合有り。

・waveリセット機能
バトルのポーズ画面よりwaveリセットが可能。従来のタスクキルリセットをしなくても良くなった。また、上記の様なwave4移行となるクエストにおいてもwave3まで戻らずwave4から再スタートが出来る。

・天候「摂理」
発動時に属性補正が既存から±25%加減される。マイナスにおいて現在はダイナスの秘境「魔の密林」にて-90%が確認可能な暫定下限。100%に近づく程どうなるかは現状不明。

確認出来たものを以下の通り
通常クエスト→属性補正±25%
通常クエスト+摂理→属性補正±50%
アトランティカ→属性補正±50%
アトランティカ+摂理→属性補正±75%
極ボロゴスト→有利属性+100%、不利属性-50%
極ボロゴスト+摂理→有利属性125%、不利属性-75%
極グランツヴァルト→属性補正+50%
極グランツヴァルト+摂理→属性補正+75%
ダイナス魔の密林→有利属性+100%、不利属性-65%
ダイナス魔の密林+摂理→有利属性+125%、不利属性-90%

・天候「狂」
ダメージ2倍と表記されているがダメージに防御力が反映されている。最終補正枠ではない事が断定できる。

・天候「迅雷」
仕様変更に伴い補足。
①天候発動直前までの1ターンサイクルにおけるクリティカルから効果有。
(例)ユニット攻撃→2回行動→迅雷発動→最初の攻撃と迅雷によるクリティカル数の合計が短縮される。
②短縮上限は9で、短縮は纏めて入る→神話ブラキオサウルスでライトニングエンペラーすると2以上は一律2固定にされてしまう。
③傀儡すると短縮は被傀儡ユニット(傀儡先でFSを使う本人)
④2回行動や紫電、クイック等の途中でチェンジし、代わりのユニットで行動を終えると、控えユニットは再度場に出て行動終了した時に短縮効果が得られる。①に習い迅雷発動前にサイクルを経て最後迅雷発動で終えると、1サイクルに関わった全てのユニットに効果が反映され、各々が出したクリティカル数の分それぞれ場に出て行動を終えた時、短縮効果を得る。

・天候「深淵」
発動を封じる付与効果とは以下のものを指す。
①打ち消しが可能
②異常回復で解除可能
③上記①か②の条件を満たしておりユニットの頭上にアイコンが表示されているもの。
例外は以下の通り。
極光と燐光→打ち消し可能だが、アイコンでは無いためか対象外。通常通りユニットが行動後に復活する。
ボルテージとラッシュ→アイコンは無く、常時発動と見なしており祝福や闘争本能と同じ扱いで対象外。
コンバート→打ち消し不可で、最初から発動しており、既に付与されているものと見なされているのか対象外。
ギアと裏ギア→アイコン無しの状態であれば付与されない。既に付与している場合はギア上昇が無くなり、本来上昇する条件が発動してもギア数は停滞する。減少は反映されて、0になると付与不可能となる。
FSにおける付与効果を除くユニット本人の特殊能力に起因するものは上記の条件で判別可能。

・特殊能力「加護」
発動によりアイコン「3」を獲得し、「9」までストック可能である。
また、スキル攻撃力80%アップとあるが、LSスキル攻撃力アップや霊風とは別枠であるため、これらに加算ではなく乗算する→サイレントによりバフ加算を確認。晴天や攻撃LSと同じ枠となった。

・特殊能力「一撃の心得」
ヘルプ等に言及されてないものは以下の通り。①全体通常攻撃は全体単発と同じ扱い。
②全体連撃や全体通常連撃は結論としてアイコン数/敵の数で端数切り上げが全体連撃における一撃倍率の有効範囲である。
(例)
敵4体、一撃アイコン3、全体5連撃→敵4体の初撃に一撃反映、以降は通常倍率。
敵2体、一撃アイコン3、全体5連撃。→敵2体に2連撃まで一撃反映、以降は通常倍率
③時限スキルは時限側の仕様に則り、使用した直後にアイコン消費。単体全体、単発連撃等は一般攻撃FSと同じ枠組みで考える。
④攻撃力3倍とあるが、防御力は計算上無視で最終補正枠。クリバフと両立しない事と打ち消し可能な点から、内部処理としてはバフ扱いであると推定。
⑤天候三千世界と狂を除いて、火力に関わる晴天、霊風、摂理の効果は反映。その他火力に関わる特殊能力であるギア、裏ギア、加護、ボルテージ等も反映。
⑥天候三千、狂で一撃アイコンがある時、攻撃FSの最中にアイコンを消費し切っても攻撃が続いている場合、天候未発動状態の倍率で計算されてしまう。←バグにも思えるが全体的な仕様と一応辻褄は合うので仕様と言い切りそう。
(例)
ヤオヨロズ三千世界発動→一撃アイコン付与→ヤオ全体連続攻撃→3連撃まで一撃倍率反映(3倍の為、一見三千世界状態とほぼ同等ダメージ)4撃目からは全て三千未発動状態の倍率ダメージ。
契約ティラノサウルス狂発動→一撃アイコン付与→ティラノ単体連撃→3連撃まで一撃倍率(この部分だけは結果として狂よりダメージが出る)4連撃から狂未発動状態の倍率ダメージ。クリティカルは終始出ないので1にはならない。
⑦ターン依存の付与効果ではなく、ヒット数や敵数に依存するため、傀儡での扱いはバフと違いその攻撃でアイコンは消費される。

・ユニバト特攻防衛大将の外し方
総大将は固定となるが、残り2大将は外す事が可能。一度大将編成を採用した後に編成主がパーティを解除する事で可能となる。3将はステータス補正が掛かるメリットがある一方で突破される事でポイントと先駆の面でデメリットも存在する。敢えて大将を外すのもユニバトにおける1つの作戦である。

・スリップ系回復とダメージのパーセンテージ
再生→7%、強で25%
毒→残りHPの8%。敵専用にでは様々。
猛毒→最大HPの8%。敵専用では様々。
呪い→残りHPの8%、攻撃デバフは30%。敵専用でデバフ率が様々。
雪だるま→残りHPの8%
天候「炎塵」→最大HPの8%、神話ケツァルコアトルスのフィールドはダメージ15%、回復30%

小ネタ集【無課金ユニット評価一覧】

(c)BANK OF INNOVATION 該当画像の転載・配布等は禁止しております。

無課金ユニットが強く手持ち不足を補いやすいという、スマホゲームとしては比較的珍しいスタイルであり、最近では特にそれが顕著です。「手持ちに寄らず作成しても」を名目に挙げていこうと思います。

※クリプトラクトは基本的に適切なキラーを刺していくゲームなので、キラーが噛み合えばどんなユニットもある程度活躍が見込めます。ここではキラーのみならず、入手難易度、汎用性の高さ、LSFS構成等、総合的なポテンシャルの高さを焦点に挙げていきます。イベントでは特にキラーが重要であり、ダイナスや連討における物量作戦等では下記のランクや名前の有無に依らず適正となる場合の例が多数ある事は念頭に置いて下さると嬉しいです。

※ユニット数が膨大なので、入手方法で大まかに分けていきます。また、個人的ながら今回は私の経験からランクをSSS.SS.S.Aと大きく3つに分けます。

SSS→作成難易度とか御託は良いから作る事を目指すべきユニット。労力なんて気にすることすら愚かしい程にぶっ飛んでいるものが対象。ただし作成労力が総じて高かったり、期間限定入手なものが殆ど。

SS→手持ち不問で入手作成をオススメしたいユニット。ガチャ限と比較しても遜色ないものや、一定以上の独自性で使い続けられると考えるものが対象。

S→単純に入手育成をオススメしたいユニット。入手難易度がお手軽なもの程、手持ちが充実してくると役目を終えたり必要無くなる事も多いが、とりあえず繋ぎでも育成して損は無いと考えるものが対象。

A→気が乗ったら育成しても良いユニット。結局それ程使わない、使い所が局所的、入手の手間を考えて無理しなくても等といったものが対象。また、過去優秀であっても時代の変化で役目を終えつつあるものも対象。

※重ねまして、これは私の経験に基づく主観であり、人によって評価は変わるかと思いますので、あくまで参考程度に受け取ってください。

 

~始めようクリプトラクト~
チュートリアル御三家】
アベル(A)
LS4属性攻撃の単体メインアタッカー。単体連撃の倍率が高い。欲を言えば反撃ではなく弱でも闘争本能が欲しかった。

フラン(S)
LS4属性スピードのハイブリッドヒーラー。単体蘇生がCT2と短くLSと併せて幅広い攻略で活躍出来る。

メルトリッテ(A)
LS無敵に先制と単体短縮。序盤の短縮不足を早期に助けてくれるのと先制が何かと便利。f:id:shien-nk:20200320033259j:image最初に1人選べる。☆6まで育てられ、3人とも性能は高難易度でも通用する程良好。特にアベルはノーマルクエストでドロップも出来るのでカリスマ99作成が容易なのも魅力。
極論を言うと、残り2人はチュートリアル以降ノーマルガチャと絆ポイントによるショップ交換でしか入手出来ないため、最初はこの2人のどちらかを選ぶ方が色々都合が良い。フランが長い目で腐りにくい性能なので迷ったら最初は彼女を選択すると良い。
とはいえ、☆6に到達するまでの地力が整った頃には気づけば3人カリスマ上げている位なので、あまり気にしなくても良い。

 

~リセマラに疲れてもまずはやるべき~
【栞配布】
フィアリーナ(A)
進化が全体異常回復持ち、契約は単体メインアタッカー。

ドリィーミア(A)
レベルとスキル以外の育成要素が無い超お手軽ユニット。

ヒルデガルド(S)
オーソドックスな闘争本能アタッカー。全体単発防御無視と妖精キラーが便利。

モノクローム(A)
性能を配布らしくした水リズなイメージ。耐久に難有りだが無属性攻撃により属性場所を選ばない最序盤アタッカーとして有用。

カナリア(S)
闘争本能に全体回復持ち。ジョーカーに類似しているがLSは限定的。

光アヅキ(SSS)
LS経験値アップ、先制、全体2ターン攻撃クリバフと超破格性能。先制バッファー、ランクカンストまでのお供と末永く使っていける。会心の陣で需要がより上がった。

メイドリズ(A)
異常回復と自傷単体全回復蘇生に再生持ち。火耐性なため火ステージでのサポート性は高い。

樹ピッコラ(SS)
闘争本能持ち純ヒーラー。水耐性も持っているので耐久性は勿論、単体蘇生も全体回復もHP全回復ながら代償によりCTが軽減されており編成の闘争本能刺激にも貢献出来る。

ツァトーレ(SS)
傀儡がゲスト編成で早々に入手可能なのは大きい。スピードも中速で解放トワネロよりも速く扱いやすい場面も多い。LS無敵に全体単発打ち消しで独自性もある。契約は傀儡で落ち役となれるのが局所ながら秀逸。

闇トワール(SS)
先制ギガバフ持ちのバッファー。ゲーム開始早々にセレチケ未解放クラスの先制バッファーを入手可能なのは大変便利。全体単発は回復効果で汎用性もある。

樹メリシェ(SSS)
先制引き付け役。彼女の実装でゲーム開始早々に無敵引き付けが高い練度で完成する。事故要素にも強い蘇生持ちという点も高評価。先制で落ち役を指定出来るのでイベント適正も有る。

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f:id:shien-nk:20200320020133j:imagef:id:shien-nk:20200320131641j:imagef:id:shien-nk:20200320004136j:image
f:id:shien-nk:20200320005358j:imagef:id:shien-nk:20200405003150j:imagef:id:shien-nk:20210101061257j:image
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ゲスト編成でクリアという手持ち不問により、最序盤で即戦力のユニットが手に入る。
全員入手する事で基本的なFSの内容が揃い、とりあえずランク分け不問で序盤に育成しておけば、暫くは難なく進められる。
ある程度地力が整うと役目を終えていくものが多いが、天候調整等を視野に入れても良い。気に病まないなら交易に還元するのも有り。ただし、二度と入手する機会はない故に手放すのはよく考えた方が良いユニットも存在する事は留意。

 

~星4でも侮るなかれ~
【ガチャ産星4】
ミーリア(A)
水属性ながら光属性全体単発FSに闇属性キラー持ち。契約までの作成労力の釣り合いが全く取れていないのが悩みどころ。昇華も実装されているが、その昇華でさえも素直に喜べない部分が散見される。

ラケル(A)
全体単発と全体連続攻撃の構成で沈黙付与に特化。反撃が闘争本能であれば文句無しだったのが悔やまれる。

フィーネ(S)
リバースで全体攻撃デバフと異常回復のヒーラー。リバース編成にて貴重かつ使いやすい構成な反面、通常の編成ではデバフが味方も巻込むので注意。

クイーンオブハート(S)
LSスピードに全体単発2種のアタッカー。極光キラーが貴重で本人の攻撃力と属性の噛み合い具合が良い。

レラシェ(A)
単体単発防御無視2種の円環アタッカー。高倍率の小細工無しで分かりやすい使用感な一方CTが重いため、円環を前提とした運用が求められる。

グラド(S)
CT0単体5短縮サポーター。実装時初の円環キラーが目立つが本領は専ら短縮役。ある解放限定枠と同じ短縮FS内容で、全体代償で1人辺りの負担を分散、多段代償で味方闘争本能刺激も出来る。先制は無いが、スピードも速い。

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f:id:shien-nk:20200320005131j:imagef:id:shien-nk:20201206221517j:imagef:id:shien-nk:20210106195603j:image
毎日無料ガチャで引く事が出来てオーブ消費するあらゆるガチャでよく見かける星4ユニット。爆死と思わず被りでもカリスマが上がりきるまではどんどん合成していきたい。天候調整用等で複数育成するのも有りだがミーリアに関しては作成にある程度腰を据える必要がある。

 

~闘技場にも果敢に挑戦してみよう~
【連勝報酬と勲章報酬】f:id:shien-nk:20200320162444j:imageジョーカー(S)
LSスピードに異常回復持ち。かなり古いユニットながら現環境でも使い所をしっかり主張出来る優秀ユニット。

スターシャ(S)
自己犠牲特化サポーター。落ち役や無敵引き付け用のバッファーとしては秀逸な性能で思わぬ所で攻略やイベントで適正と成りうる。普段使いは非常に局所的。

水フレイ=リィ(A)
天候雷雨持ちのヒーラー。LS火属性カットと雷雨を合わせた対火サポートに主軸を置いている。

光べアトリエ(A)
闘争本能持ち高速バッファー。先制無くとも足はかなり速いが、闇トワール実装で需要は大きく下がった。進化のクリバフも局所的に使える場面はあるが、単体付与1ターンは環境的に廃れている。

火ヴォイス(A)
契約は長く当時無課金唯一の確定スピードデバフ持ちであったが、時代と共に貴重性は薄れた。

水ポリシュ=レイ(A)
進化はスターシャの様な使用感で、契約は貴重なリバース持ち。自動蘇生の短CTと2回行動の回転率で円環役との相性も良い。

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f:id:shien-nk:20200320005858j:image序盤でも敗北によるデメリットが無いので、萎縮せず連勝報酬を狙っていく事をお勧めしたい。低ランク帯であっても対人戦特化ユニットを大量に所持している事が多い厳しい環境ではあるが、序盤こそ連勝報酬は狙い目となる。現在の仕様ではリタイアで連勝が途切れる事が無いので積極的に取り組みたい。
暦将戦も勝てるところまで挑戦し地道に勲章も集めておくと良い。自動設定もあるのでとりあえず1回勝っておけば、以降はゲームを閉じていても勝手に勲章が貰える。

 

~ユニバトは出来る範囲で積極に~
【メダルユニット】
ランラン
闘争本能単体メインアタッカー。進化は単体単発回復持ちで耐久力もある。

ノンナ
ガチャ限ですら希少な代償ギガバフ持ち。2回行動にCT1単体単発の妨害性も高く足も早めでメダル枠では抜きん出て優秀だが、アロイスの方が安上がりとなった。

メーリエ
LS麻痺無効の自傷麻痺サポーター。契約のCT2全体回復倍率の高さがある。

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2021年3月3日より、メダル交換でセレクトチケットY1が実装され要求個数が300という事により、総じてメダルユニットの交換レートが下がらない限りはチケットで欲しいのを優先すべきなのが現状である。上記3人はY範囲内だけで見ると性能面である程度持ち味を主張出来ているが、今後の立場はかなり肩身が狭い。
ノーマルガチャ改修によるデイリーガチャでYユニットが毎日確定1体入手可能となった今、最早メダルユニットは余程の理由がない限り、図鑑埋めでしかないと言われても否定出来ない状態となってしまった。

 

~幻獣契約を目指しつつ有用なのを戦力に~
【幻獣討伐】

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『火属性』
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スフィンクス光臨(A)
LS麻痺無効と無敵ループ無敵役。反撃が無敵役としても地味ながら好相性。

サイクロパス(A)
過去LS無敵且つ無敵ループ筆頭で迷ったら採用と称され数多くの高難易度を笑い飛ばしてきた伝説のゲス兄。後述のプシュケーという圧倒的上位互換が出てしまい隠居。

ドナカビス(A)
火攻撃LS置物。鈍足だがクリティカルバフを使い捨て感覚で使える場面もある。

ヴォイド(S)
覚醒ユニットながら優秀アタッカー。覚醒故に攻撃テンポの悪さだけは注意。未解放バロゲイドより性能が高いのはシュール。

ヴァルムルージュ(S)
滅ナイトで超高火力対地全体。追撃による瞬間的な突進力が秀逸。

アミー(S)
先制持ちの全体単発2種アタッカー。LS無敵で手動は勿論オートや対人性能もある。

ハーミット(A)
リバースで異常回復持ちハイブリッドアタッカー。契約の異常特攻で火力も確保。

マガツヒメ(S)
貴重な滅アーチャーの闘争本能アタッカー。状態異常が猛毒と呪いで両立は難しいが両者超高確率で、契約は異常特攻で火力面も良好。

アニミスティル(A)
FS2種全体連続攻撃の闘争本能アタッカー。祝福を持つ事が多い魔族にキラーでそれに合わせたFS構成が偉い。

オウルソピア(SS)
引き付け役の新たな筆頭。スピードが中速ながらシシルよりは速く、驚愕なのは極光持ちという点。進化は単体単発攻撃デバフでシナジーが良く、契約は麻痺で妨害重視。

ヴァイナメリオ(SS)
先制持ちの単体全体単発アタッカー。片方がHP維持で火力も有り、キラーも出番多めの2種で使いやすい。もう片方の敵短縮効果は一部敵FSとAIを利用した戦術で非常に有効だが使い所に見極めを要する。しかし、現状恒常的に入手可能な無課金ユニットの中では彼女が一番手に入りやすい点で大変貴重な存在。

サスーリカ(A)
再生持ちアタッカー。全体代償によりFSのCTが軽め。特に契約は代償猛毒のターン数が多い分CTと中身のリターンが大きく、味方によっては代償猛毒がメリットに。再生より闘争本能が欲しかった印象。

『樹属性』
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ディソナゲイズ
勝手に再臨樹神話予想。一応希少なシーフキラーとして使えなくはないがステータスの貧弱具合は念頭に。

デスストーカー(A)
契約で樹属性スキルLS置物。ディソナと並びどちらかが再臨神話と勝手に予想。

ヤマタノオロチ光臨(S)
闘争本能で多段バリア持ち。全体連続攻撃の猛毒は少数に絞らないと信用出来ない点は注意。

サンダルフォン(A)
滅ウォーリアで超高火力対地全体だが足が遅すぎる。ギガバフ傀儡等を利用して短wave速攻用としてコスパが良い。

スケアクロウ(S)
属性や対キラーも無視して使える程優秀な反射役。回復の進化と蘇生の契約どちらも育成して適材適所で運用出来る。

シーホーク(A)
単体全体単発防御無視。モーションの短さとキラーを活かした格下高速周回力が高い。

ユーノ(A)
打消し特化アタッカー。契約が全体単純打消し持ちの中で最速スピード値。

イーラジモス(S)
需要の高い滅シャーマンと攻撃的なFS。進化は無難に纏まっており、契約は起死回生も意外と現実的に狙える。

ジュロウシ(A)
滅重戦士で超高火力対地全体。攻撃回復FSと再生により粘り強い。

ガウリード(A)
需要の高い滅パラディンに加えてFS2の状態異常特攻の爆発力がウリ。進化は単純火力を追求し、契約は単体連撃が沈黙持ち。

ケリュネイア(S)
霊風とバフ水耐性と樹のサポート特化。進化契約で全体と単体のバフで使い分け可能。

ヒューネラス(A)
ダブルキラーにおけるアタッカー運用に加えて反射や異常回復なサポートもこなせる。反射のCT4だが、初期CTがあるのでクエスト序盤運用に融通が効かない。

ウロデラディダ(A)
幻獣級でギガバフ倍率145%越えの先駆者。バッファーとしては未潜在解放契約アグドダイルの上位互換。

デッドデクリオン・レギオヌス(A)
円環持ち。進化は円環短CT蘇生役として動ける。契約は自傷単体全体単発フルアタで英雄LS置物や使い捨て要員としても便利。

ファラオ(S)
LSウォーリアスキルに2回行動と代償CT0短縮。祝福は無いが代償なので自身の耐久を減らさず高効率に短縮を回せる。スピードもそれなりなのでルメリア解放までの繋ぎに。

アルコーン(A)
祝福10でデコイの役割を担えながら、単体代傷HP99%とCT1蘇生による味方の円環サポート力が高い。

バルジーニ(S)
闘争本能アタッカー。キラーは希少な滅モンク。CTが非常に重たいがFS内容がガチャ限クラス。

パワーズ(A)
リバースアタッカー。自傷デバフなので重戦士LS置物としても味方を選ばない。デバフ倍率は30%と抑えめなので他のリバース代償の力を借りたい。

ハルトケファー(S)
多段バリア要員で、先制は無いがスピードが非常に速い。進化は代償麻痺だが、紫電等と組み合わせれば多段バリアがCT2で使える。

『水属性』
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ヘプタメギア光臨(S)
水攻撃LSと先制の全体単発2種の滅ウォーリア。人気のメインクエ星の子周回救世主。

ゲルレウシス(A)
LS無敵に全体単発2種の滅ソーサラー

ウェルブモルス(A)
闘争本能で自傷単体攻撃クリバフ持ち。単体連撃が高火力で需要の高い英雄キラー。鈍足なのでバッファーとして使うなら調整が必要。

ガシャドクロ(A)
希少な滅アーチャーと契約でFS全体単発2種。

コクスイ(A)
無課金唯一のシンクロ持ち。局所ながら敵専用ぶっ壊れ状態異常擦り付けが可能だが、敵仕様耐性の兼合いで過信は禁物。

フェンリル(A)
獣用LSに全体HP代償FSと闘争本能持ち。味方含めて闘争本能刺激に貢献出来る。見かけとは裏腹に鈍足なのが難点。

グラケスオルム(SS)
先制持ちで無課金反射役の筆頭。属性問わず反射が有効であれば真っ先に採用出来る。進化契約共に出番が多く、最早特殊能力とFS構成はガチャ限を語っても差し支えない程に秀逸。

ハティ(A)
LS水属性スピードに天候雷雨サポーター。自傷で闘争本能と雷雨が低倍率な代わりに短CTで天候維持力が高い。

シームルグ(S)
LS水属性攻撃に闘争本能とバフ持ちヒーラー。回復に初期CTがある代わりにCTと倍率が相場より高いのが逆にメリット。手持ちの充実具合で必要性も早期に薄くなるが、繋ぎとして秀逸なサポート性を誇る。

デルマランサ(S)
LSランサースキルに単体全体単発の祝福起死回生アタッカー。進化は単体麻痺で自傷もあって自己完結出来るが、契約は爆発力を犠牲に自傷手段が無くなり味方と連携が必要。

クリム・プリースト(S)
進化が2回行動のCT0で3短縮。攻撃性は皆無だが自傷デバフで実質ノーリスク。スピードも中速で短縮役としてはファラオより勝手が良い。契約は3ターン攻撃スピードデバフ2種で局所的だが刺さる場所で光る。

キハチボシ(A)
LS古獣置物。FS倍率が非常に高いがリバースなのに味方バフ付与とチグハグの為、本人(継続アタッカー性は期待出来ない。一発屋と割り切るか、イベント用短期バッファーとしては局所的に出番がある。

ホムンクルス(S)
極光持ちのハイブリッドアタッカー。アタッカー性は初期ユニット程度だが最低限は確保されており、水属性極光というのが貴重。LS全体自動蘇生に全体蘇生持ちで円環サポートとしても動ける。

ナナチダツ(A)
単体単発が敵バフ付与なので使い所の見極めは必要だが、吸収でセルフバフな立ち回りも可能。進化のはCT1なので対リバース相手には強力なデバフ役として使える。

『光属性』
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ココノツ(S)
星6でLS攻撃に先制で単体単発麻痺2種。キラーの貴重さに加えてHP維持により火力と妨害を両立、何と言っても入手難易度の低さがウリ。

ユニコーン光臨(A)
LS麻痺無効。祝福に全体回復持ちのハイブリッドアタッカー。

アイギス(S)
LSFSに多段バリア2段構え。進化が反射も合わさり驚異的なディフェンスを獲得。足は遅めだが新たな超優秀反射枠へ返り咲いた。

シシル(A)
契約2で無敵ループ引き付け役。ゲス兄とのコンビ実績は最早歴史に残る不動の殿堂入り。オウルソピアの登場とセレチケY、樹メリシェ登場により、彼女もゲス兄同様ほぼ隠居となったが、攻撃クリティカルダブルバフが地味ながら会心の陣と併用する面で独自性を保っている。

パララゼリス(A)
LS麻痺無効とFS2種とも全体麻痺連続攻撃。

モリーシオ(A)
進化が無敵ループ無敵役。契約の自傷麻痺短縮は今だと味方紫電トリガーに使えたり。超鈍足によりループ安定性は高いが、崩されると立て直しが苦手。

ブロッカ(A)
無敵ループ引き付け役。鈍足なので相方が限定されがち。

ラセツ(A)
古獣用LS置物。希少なランサーキラーだがキラー目的としてはあまり動けない。

ストリアピクシー(A)
先制持ちで連撃の状態異常付与率が高く状態異常特攻FSと良相性。

ケセランパサラン(A)
ネタで埋もれるには勿体無いポテンシャルを持つ天候濃霧使いだが、サリエルを持っているならそちらが良い。

ステュクス(A)
反射を無視出来る打ち消し性と祝福持ち。未進化の超低ステ値を利用した無敵ループ無敵役と変わった芸当も可能。

ライノセデロ(A)
光攻撃LS置物。闘争本能に滅重戦士でオーソドックスなFS構成。

ズラトロク(A)
円環持ち。契約の麻痺連続攻撃が他傷HP50%で起死回生との相性も良い。円環短CT蘇生役としても便利。

プシュケー(SS)
ゲス兄伝説を継ぐ無敵ループ無敵役の筆頭。祝福10でループ崩れ保険は勿論ユニバト防衛適正も高い。進化契約で打消しと超高確率猛毒の使い分けも出来る。セレチケYの闘争本能無敵役とも差別化出来る優位性を主張しているのがポイント。

パシタラネラ(A)
ステータスだけならキラーと属性が違う未開放トワネロ互換。解放までの代用は勿論、向こうと比較した入手難易度の低さとLS麻痺無効で傀儡持ちは何かと貴重。

アルヴニーケ(A)
キラーの組み合わせが貴重なアタッカー。自傷が激しく防御面の特殊能力は無いので落ち役感覚で使える。敵付与バフを闇雲に使用するのは危険だが、使い所を見極めると思わぬ活躍が可能。

セタンセアン(S)
スピードが速くCT軽めの反射役。進化がリバース自傷デバフでCT4、契約が祝福自傷HP半分でCT3。先制無くとも初期CT無し、反射維持の面ではグラケスより都合の良い場面がある。

トムテ(S)
クリティカルバッファー。自傷代償無しで全体100%の3ターン付与。旧ユニットに見られる全体100%未満や単体付与をもう特別な理由がない限り使う事が無い。ただしスピードは中速ながらバッファーの役割を担うには遅め。

バイロン(S)
2回行動アタッカー。ビジュアル含めて古めのガチャ限より遥かに強力なアタッカー性を誇るがCTの重さが難儀。特に契約は通常運用なら一発屋となってしまい、迅雷等での運用が推奨される。

『闇属性』
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セメトリオス光臨(A)
無敵ループ無敵役。ボルテージがループコンセプトと噛み合う。進化は稀ながら回復を要する場面で都合が良い。

ヴィフラテイル(A)
LSスピードに天候持ちでサポート性が秀逸。基本契約推奨だが、進化天候2種は現状ガチャ限含めて唯一。天候上書き合戦の切り札となる。

レギオタズマ(A)
祝福10でユニバト防衛でもデコイとして活躍。全体連撃で祝福削りも得意。

ジニアス(S)
闇属性スキルLS置物。自傷の激しさで落ち役交代要員としても使い勝手がいい。

イグナーツ(A)
自傷0短縮と単体連撃が10越え。鈍足だが無敵引き付けの短縮兼祝福削りだと中々に貢献。

ザッカーリア(S)
契約2で闘争本能に加えて代償猛毒による短CTの石化連続攻撃と回復が強力。進化契約は闇攻撃LS置物。

ニーズヘッグ(A)
闇攻撃LS置物。闇でキラーが滅妖精なのもポイント。契約のFSもオーソドックスで使いやすい。

グラトレバリー(A)
反射を無視出来る打消し性で追撃持ち。鈍足だが、契約の0CT単体単発は貴重。

ザファル(A)
重戦士LS置物。足が遅すぎるのは難点だが使い捨てとしては有り。

サンダルフォン(S)
樹属性の遅すぎる足が解消された代わりに自傷麻痺FS2種持ちでリメイク。LS麻痺無効で進化のCT0の5短縮が麻痺無効パで強烈。紫電持ちの味方にとってはトリガー要員となれるので活躍の場は増えている。

ファシファ(S)
LS闇属性攻撃に加えて貴重な代償ギガバフ持ち。足が速く倍率も145%越え。進化運用が無難だが、契約は自傷デバフリバースを受け皿とするトリッキーな使い方が可能。

シェオール(A)
ドラゴン攻撃LSに単体全体単発の2回行動アタッカー。FSが両方味方単体HP代償で特に契約が50%2つ持ちで希少。フルアタ構成だが起死回生発動への補佐な印象。

ブラドイーター(A)
進化は初期CT、契約は自傷麻痺の単体単発防御無視高倍率アタッカー。需要の高いシャーマンキラーで単体速攻役として非常にリーズナブル。

クァチル・ウタウス(S)
希少な滅モンクキラー持ちのバッファー。全体単発遅延も貴重。麻痺耐性持ちだがFSの内容からLS麻痺無効か紫電と組み合わせたい。バフに倍率を求める場合は注意する必要がある。

ネクタレーヴ(S)
幻獣で遂に実装された自傷HP単体5短縮で祝福持ち。スピードが中速で他の高速短縮役よりは遅いが、入手の手軽さから序盤では役立つ場面が多い。
短縮の側面で今や上位互換は多いが、進化の異常回復と契約の全体単発攻撃バフと短縮と合わさる構成に独自性を持っている。

トウテツ(S)
祝福持ちのシャーマンキラーアタッカー。ブラドより運用がしやすくキラーに対する継続火力も断然高い。LS内容も限定的ながら強力。微妙に未解放契約バロゲイドとFS構成が似ているが、運用は思った以上に違う。

 

~時期を逃せない配布イベント~
【真夏の回廊】f:id:shien-nk:20190924110827p:image
水アリス(SSS)
2019年7月の期間限定実装イベントの配布ユニット。1体だけなら始めたばかりの栞ユニットでもクリア可能な難易度ですぐ入手出来て、闘争本能とクイックを持ちLSスピードと驚異的な破格性能。以降毎年復刻されているが、毎年1度っきりと考えると時期を逃している場合が唯一の欠点。以下のユニット含めて回廊配布はイベント終了しても栞で確定一体入手が誰でも可能となる事を祈りたい。
2021年5月の復刻で潜在解放実装。どちらも全体連続攻撃に大幅な強化と2回行動を獲得した事により通常状態でも半ループ状態、絶対時間と合わせてほぼ無限ループが可能となった。紫電ループ対策で自己クイック不可やFS連続使用回数制限ステージも実装されつつあるが、スピード35%でキラーが極となり攻撃力も大きく底上げされているため、ループ等しなくとも編成に多大な貢献が出来るポテンシャルを持つ。

【悪戯な回廊】f:id:shien-nk:20191022135904j:image
光セーラ(SSS)
2019年10月の期間限定イベントの配布ユニット。リバース持ちの0短縮ユニットで進化はややリバース編成を前提としているが、契約は自傷デバフで統一されているため周りに影響を与えずノーマルな編成でも組み込める。
2021年10月に潜在解放実装。進化は2回行動で4短縮、契約が遂に先制5短縮となる。自傷デバフも変わらないので、実質デメリット無しで先制5短縮を放つ実装時初ユニットとなった。全体単発キューコン化という後押しで、セレチケYで入手可能単体短縮優秀ユニットの中と比較しても一際強さが光っている。進化はデバフが代償全体化でより周りを巻き込むが、リバース統一なら高頻度にバフと短縮を同時にばら撒き続けて、全体単発キューコン化は倍率を犠牲にCT1とこちらも負けず劣らず優秀である。

【雪降る廻廊】f:id:shien-nk:20191219001337j:image
闇ヘンゼル(SS)
2019年12月の期間限定イベントの配布ユニット。自傷HPのCT0短縮で短縮数5に祝福持ち。2021年12月に潜在解放実装。進化が自傷HPの先制単体5短縮。契約は2回行動による単体5短縮である。祝福数は変わらず5なので今だと耐久に難有りだが、リバースながら自傷で完結しており味方を一切巻き込まない。単体単発が解放で強力な攻撃性を獲得したので、上記の光セーラとは役割が被り気味ながらまた違った活躍が出来る。

【甘い回廊】f:id:shien-nk:20200215143207j:image
水セシル(SSS)
2020年2月の期間限定イベントの配布ユニット。LS麻痺無効に代償麻痺のフルアタ構成。
2022年2月に潜在解放実装。LSがウォーリアスキル攻撃に変更され、契約は紫電持ちとなり、タイミングが合えば貴重で強力な紫電ユニットを容易に入手出来る。全体連続攻撃の超高確率麻痺に単体単発の状態異常特攻でシナジーも良い。
進化は2回行動が極となり代償単体麻痺のままだが、単体単発のCTが0。手数と倍率401%に加えて、毎ターン他の味方へ紫電発動を誘発する紫電トリガー役として高水準。

【友情の回廊】f:id:shien-nk:20200715215609j:image
火レイン(SS)
2020年7月の期間限定イベントの配布ユニット。2020年からイベントにミッションが導入され、条件を満たせば複数入手のみならず、カリスマ99が作成可能となった。上記の復刻対象にもそれが反映されている。リバースヒーラーで貴重なスピードデバフ持ち。進化は異常回復、契約は蘇生でサポート性は高い。ただし、代償デバフがスピードメインのため編成は普段以上にリバースを前提としている点は注意。
2021年8月の復刻で潜在解放実装。樹属性耐性に加えた極光持ちとなり、更なる場持ちの良さを獲得。場合によっては対樹属性で極光引き付け等で壁役にもなれる。デバフはCTを増加させターン数を増やした。CT2による小回りは失われたが、デバフ3ターンがCT4であるのとフル解放までの恩恵を加味すれば、補って余りあるので気にする必要は無い。

【妖戯の回廊】f:id:shien-nk:20201024232620j:image
樹フランシール(S)
2020年10月の期間限定イベントの配布ユニット。闘争本能にFS2種が全体代償で味方闘争本能刺激に貢献出来る。進化の全体100%クリバフ3ターンは用途が広く、ノーマルな編成のみならずリバースのバフ役としても価値が高い。会心の陣でクリバフの需要は高まっているので、早く解放で先制が欲しい所。契約はスピードバフ自体に未知数な部分が多いので迷ったら進化運用が無難。

【聖雨の回廊】f:id:shien-nk:20201219093457j:image
光ロゼ(S)
2020年12月の期間限定イベントの配布ユニット。自傷の激しさを祝福で補うデバッファー。進化が攻撃、契約がスピードデバフ持ちであるがどちらも注目すべきはその倍率の高さ。攻撃の98%が目を引くが、スピード70%は今日までの敵の異常スピードに対して高い効果が期待出来る。全体単発の雪だるまも高確率で妨害性も完備している。

【悪夢の回廊】f:id:shien-nk:20210214161919j:image
イーゼル(S)
2021年2月の期間限定イベントの配布ユニット。祝福持ちのスピードサポーター。進化がデバフで倍率はよく見る数値だが全体代償でCT2と維持がしやすい。契約はバフで代償も同じに高めの倍率で3ターン持続だがCT4で維持させるのに工夫が必要。FS構成により使い所が限定的であるが、単純打ち消しが欲しい場合に有用なサポート性がある。スピードが契約ユーノと同速なのも強みだが、この構成なら先制が欲しいので解放に期待。

【夜光の回廊】f:id:shien-nk:20210815065348j:image
水パイソン(SS)
2021年8月の期間限定イベントの配布ユニット。ここから回廊ユニットの報酬傾向が変わり、配布は1体のみで入手までのポイント敷居も跳ね上がった。注目なのは、扱いがガチャ限ユニットで、限界突破が可能。同時期に栞ガチャも公開されており、以降のガチャでも恒常的に入手可能。本来ガチャ産だが、イベントで1体プレゼントされる特殊な無課金ユニットと見なせる。性能も当然ガチャ相場で言及する必要が無いほどに強力。
無課金ユニットとしては当時初の加護持ちでFS内容から契約が扱いやすい。進化は相方コンバート、円環強制誘発、先制追撃打ち消しで落とし役等と非常にやり込み向けで尖っており、手持ちの潤沢さが必要。役割に適した運用なら攻略や対人戦と幅広く独自の活躍が見込める一方で運用の敷居は高い。
推測だが、オーブを対価に恒常的に入手手段がある事、定期的に無料キャンペーンガチャ開催もある事、将来的の潜在解放はガチャ限同様に精鋭の宝珠を使用と推定出来る事、以上から以降の回廊ユニットは全てイベント復刻がかなり薄いと予想される。

【幻想の回廊】
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ノワール(SS)
2021年10月の期間限定イベントの配布ユニット。水パイソンと同様に性能はガチャ限相場。
とにかくCTが軽く全体遅延が4、進化のスピードデバフと契約の反射が2。一方で全体遅延で自傷麻痺、デバフと反射は全体代償攻撃デバフなので運用には紫電やLS麻痺無効前提にリバースも推奨気味で味方を選ぶ。

【聖雪の回廊】
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火ミーリア(SSS)
2021年12月の期間限定配布ユニット。
無課金としては初の割合ダメージFS持ち。単体連撃の倍率も強力で申し分ない。進化が両FS回復効果付きでCT4と扱いやすく纏まっており、ヒーラーの役目も担えるハイブリッドアタッカーとして非常にハイスペック。契約はFS内容が強烈な反面CTが非常に重たく、短期決戦や1部の周回以外は単体超短縮や迅雷運用を前提としている。

【小春の回廊】
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火ミアミリィ(SSS)
2022年2月の期間限定配布ユニット。契約が先制紫電持ちで、タイミングさえ合えば最も簡単且つ無課金内で最上級の紫電ユニットを入手出来る。現環境の高難易度傾向からLS無敵役としても非常に高い性能。全回復が単体なのは難儀だがCT1で自傷麻痺、味方に加護を混ぜればCT1単体バフの様に加護発動をさせ、オート性も発揮する。進化は先制多段バリアで全体攻撃に猛撃持ち。こちらも性能自体は高いが先制多段バリアの選択肢は今だと多岐に渡るので基本は契約運用が推奨される。

 

~メモリーエストでいつでも挑戦~
【キューコンの里】
『マスターキューコン』
火(A)
LS置物。性能自体はヴァルムルージュに属性及びキラーが被っているのが難点。

水(A)
全体単純打消し持ち。速さも無課金の中では単純打消し持ちとして契約ユーノの次に当たる。

光(S)
自傷麻痺ギガバフ持ち。速さもそれなりでLS麻痺無効や紫電と組ませればCT1でギガバフを回せる。

闇(A)
LS発動時の速度は目を見張るものがある。キューコン化FS2種により、刺さる所なら妨害性は高い。

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常設イベント用配布ユニット。過去は不定期で開催で「キューコン大捜索隊」というイベントで非常に波の有る開催に、長年に渡り実装放置され気味であったがめでたく常設化。 
キューコン収穫祭と同じく1日5回限定でクエスト受注が出来て難易度によってドロップ率が違うが、初回全難易度クリアしてオーブを回収出来たら基本的にレベル5で周回する事になる。ギガバフ持ちの光を最優先し、後は好みで。全員LSが限定的ながらユニークなのと、全種が全体キューコン連撃持ちな希少性がある。作成及びカリスマも容易だが、1日辺りのクエスト受注上限がある以上、完成までは少し長い目で見る必要がある。デイリーミッション感覚で毎日コツコツ積み上げて行くと良い。

 

【英雄戦記】
『カイル』
火(SS)
闘争本能に単体全体単発でオーソドックスに纏まって使いやすい。全体単発のスピードデバフも有用。

樹(SS)
全体単発沈黙と起死回生の爆発力が圧巻で追撃とのコンボが強力。

水(S)
デバッファーながら反射されない単体単発で回復もこなせる。環境を考えると地味ではあるが、役立つ場面は意外と多く加護サポーターとしても動ける。

光(A)
祝福と単体短CT自動蘇生持ち。円環を意識するなら候補に入れてもいい。単体単発が自傷によりCT1で折角のトリプルキラー持ちだがアタッカー性は高くない。

闇(A)
全体連続攻撃打消し持ち。解放により無駄耐性が付いてしまったのが残念。先制があれば攻略や対人戦でも幅広い使い道があったと悔やまれる。単体単発が5属性の中唯一反射可能な点も注意。実は単体への集中火力は最も高い。

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潜在解放前提。好みで選ぶのが良いが、潜在解放により性能差が明確になってしまった。迷ったら最初は火か樹を推したい。

 

『ルメリア』
火(A)
折角の火魔族であるが反撃を消して祝福や闘争本能にすべきであったと悔やまれる。属性とキラーの噛み合い具合が最も高い。

樹(S)
先制と2回行動はチェンジにて色々工夫が効く。キラーを活かした各個撃破力が1番で、地味ながら猛毒が刺さる所でも有用。

水(A)
単体自動蘇生と単体短縮でパーティへのばら撒き能力は高い。円環や耐久を意識するなら。

光(SS)
祝福にCT0短縮と2回行動。単体蘇生も完備しており、あらゆるコンセプトに組み込めてオート適正も高い。オートで使う場合は敢えて最終解放しないという手段も有り。

闇(SS)
短縮性は光と同等。全体石化連続攻撃により妨害や祝福削り性も高く、30連撃によりキラーを活かすと単体集中火力も強烈。耐久介護は必要だが短縮役としては光同様頭1つ抜けている。

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潜在解放前提。こちらもカイル同様性能差が明確になってしまったので、迷ったら最初は光か闇を推したい。

 

『アドルゴ』
火(S)
起死回生の爆発力にそれを活かせる祝福持ち。殲滅力を求めた単純な扱いやすさは一番。ただし自傷手段がないので火力を活かすには味方との連携が必要。

水(A)
入手難易度を考慮した性能は高いが、多段バリア倍率の高さが仇となりCTが解放しても重め。何より同属性で性能が互換に位置し小回りと使いやすが遥かに上な潜在解放ヴァーレンハイトの存在が否めない。

樹(A)
条件倍率無しで単純火力を求めたアタッカー。片方が対地であるが倍率は強力で格下高速周回への適正が高い。

光(S)
解放により最もCTが軽くなったカウントアタッカー。イベント用の側面は強いが2回行動と闘争本能に全体単発スピードデバフと攻略面でも期待は持てる。

闇(SS)
状態異常特攻と5体中唯一の全体連続攻撃持ち。条件を整えた時の火力が圧巻。自分で状態異常付与は出来ないので相性の良い味方と組み合わせたい。

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初実装から全員CTの重たさを闘争本能で緩和するスタイルが充分優秀で、潜在解放で全員総合的に強化されている。解放まで見据えるとカイルやルメリアより属性による性能差は小さく全員仲良く持ち味が違う結果になった。ただし前述の通り水は優秀ながらも解放ヴァーレンの繋ぎとなってしまう部分が強い。キラーの違いと入手難易度を考慮して作成優先順を決めると良い。

 

~神話級に挑戦しよう~
【原初神話】
デスフェニックス進化(S)顕現(SS)
蘇生役メインのハイブリッドアタッカー。進化で円環と極光持ち、顕現は闘争本能と祝福再生強を完備。特に顕現の特殊能力は勿論、全体単発超高確率石化、蘇生CT1、どちらも自傷ダメで闘争本能刺激と脅威的な汎用性がある。

ガイア進化(S)顕現(S)
単体全体単発のオーソドックスなフルアタッカー構成で、LS樹属性攻撃とFS高倍率による飾らない火力の高さが持ち味。進化と顕現で特殊能力に違いはあれど、使用感を大きく変えることなく使い分けが出来る。

ヴァーレンハイト進化(SS)顕現(SSS)
顕現の先制多段バリアが超強力で未解放でも非常に有用。バリアも自傷で他よりCTを短くできて、全体単発も防御無視超高確率沈黙と強烈。バリアユニットとしては最早解放ガチャ限枠な性能。陰に隠れがちだが進化は水アドルゴより小回りを効かせて顕現に負けじと優秀。顕現と違って再生と自傷の無さでバリアに頼りすぎない場持ちの良さがある。

シャンマオ進化(S)顕現レイシェン(S)
進化はキラーを変えた光アドルゴの様なカウントアタッカーでイベント向きな側面が強い。顕現は円環や耐久編成でトリッキーながらもコンセプトの主軸として立ち回れる。

プロビデンス未進化(S)契約(S)顕現(SSS)
未進化は貴重な超高速先制反射役、契約は闘争本能祝福起死回生アタッカーでどちらも高水準。顕現の性能はアタッカーとして頭1つ抜けており、祝福10に闘争本能、全体連続攻撃が自傷ダメでCT1、起死回生全体単発は400%近くと真に幻獣王。

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ランクは各々潜在解放前提。力試しとして最初に手頃な初年度神話シリーズ。全てイベント古神顕現実装により更に進化させる事が出来る。解放まで見据えると全員進化顕現共に1体は作成しても損のない性能。
極難易度は突破出来ても周回となると地力やフレンドの力が必要。極大罪と比較すると難易度は平均して抑え気味な傾向である。ただし、解放に必要な素材の膨大さ、顕現の開催率、進化と顕現で使い勝手が異なる、この3点により欲しい性能を吟味してから取り掛かる方が無難。
また、潜在解放が量産出来るという面からダイナスで重宝する。全員の性能が何かしらで便利な部分があり、使用しなくともF枠によるポイント役としても利用出来る。
未解放は現状だと殆ど幻獣枠で補えてしまうが、顕現ならヴァーレンはそのままでも強力で、デスフェニとプロビもそれなりに活躍できる場面はある。

 

【大罪神話】
アグドダイル進化(A)契約(A)
闘争本能で攻撃バフ持ち。足の遅さが多少改善されたが高速には程遠く、解放しても進化の全体バフは初期解放勢と同じ、契約のギガバフ倍率は160%を越えておらず、最近幻獣枠で同倍率持ちが出始めて肩身が狭い。闇トワールの登場により勝る点が闘争本能くらいとなった。ただし、解放という立場上ダイナスでは進化契約共に良きポイント役なバッファーであり、ダブルキラーの内容が貴重なのは有用。足が遅いからこその先制バッファーになって欲しかった。

エデルシウス進化(A)契約(A)
未解放のどうしようもなさから、ある程度改善されたカウントアタッカー。LSは有用ながら、先制無しが悔やまれる。イベント性能は高めで全体連続攻撃とキラーを合わせた総合倍率には浪漫を感じる。

ヴォルジガンテ(SS)
カウントながらのCT2ギガバフが倍率共々非常に有用。2回行動で即発動可能な機会も多い。単体単発も同じくCT2にも関わらず高確率麻痺で防御無視。FS構成が短縮無しでスキルを交互に打ち続けられるのが良い。

ボロゴスト(S)
未解放のスペックをそのまま底上げ。単体単発のHP維持火力と倍率の上がった吸収が強力。極光持ちで防御面も見かけ通りにタフ。ただし、打消し性を求めない場合は無課金潜在解放の中で最もダイナスに不向き。今だと闘争本能に吸収で多段自傷まで欲しかった印象。

トワネロ(SS)
傀儡持ちなので未解放でも有用だが、パシタラネアやツァトーレの登場により解放前提となった印象。解放でスピードも及第点となったが、他の面でも扱いやすい傀儡が多くなり、作成は任意になりつつある。カリスマ傀儡枠としての手軽さは顕在。こちらも今なら自傷傀儡で闘争本能等が欲しかった印象。

グランツヴァルト(S)
鈍足アタッカー。全体連続攻撃状態異常特攻と全体単発起死回生倍率が圧巻。欲を言えば耐性よりは祝福、もしくは全体単発も状態異常特攻に変更、ステータスは重力調整可能な上でスピード3000越えまでとなってくれればと悔やまれる。

バロゲイト未進化(S)契約(SSS)
契約の性能が非常に高く、今の環境でも充分通用する。自傷手段は無いが起死回生倍率はFS2種共に凶悪。陰に隠れがちだが、未進化も先制再生強に打消しと沈黙連続攻撃で攻略のみならず対人戦でも有用である。契約の闘争本能が弱なのが謎なのと、全体連続攻撃の弾数を増やして欲しかった印象。

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ランクは潜在解放前提。極難易度は原初勢より実装が先であったにも関わらずこちらの方が理不尽な部分が多い印象。解放まで見据えると原初勢同様全員1体育成しても損は無い。
未解放は現状だと殆ど幻獣枠で補える様になってしまい、こちらは顕現の様な再進化が無いため、真価を感じるためにも解放は前向きに考えたい。しかしながら、今の環境だと解放内容すらも見直して欲しい部分が多々存在する。
顕現の様な「大罪具現(仮)」をいつまでも切望している。

 

使徒神話】
ゼネスペトロ進化(A)天翔(SS)
天翔で極光闘争本能持ちの連撃アタッカー。打消しに猛毒と持久戦に強く、非常に器用な性能。解放でCTと倍率が大幅増加した事で器用さを捨て火力に比重を置き使用感が大きく変わった。フル解放は勿論強力だが、既存の使用感重視で敢えてステ値のみ解放し、器用さをそのままにする選択肢もある。進化はカウントが消えず中身の見合っていないFSで残念だが、追撃とカウントによる独特のテンポで局所ながら刺さる場所に期待したい。

ヤコヴィアーザ進化(A)天翔(S)
天翔で先制吸収という貴重な構成であるが、やはり天候原初がネック。解放で進化も先制を習得し、原初が両者HP維持最大2倍で再生持ちと従来より格段に攻撃性は向上したが、依然原初を活かすのは非常に局所的、厳密には活かすと表現する事すら怪しい。天翔は吸収の倍率を犠牲にCT1で先制打ち消し役としては便利になったので、進化含めて純粋な極光役か、打ち消し目的と割り切る使い方が無難。しっかり活かしたいならあまり小難しく考えず、会心や一撃を併用して雑に扱うくらいで良い。水属性に対しては中々のポテンシャルを持つ。進化は全体連続攻撃もHP維持となり単体集中火力も高くなったが、折角の樹属性で水属性キラーなのに無属性というのが改めて残念。

ファブランデレ進化(SS)天翔(S)
天翔で進化ハミエルを意識した円環持ち。円環ユニットとしてはガチャ限クラスのスペックである。解放で2回行動と状態異常特攻で更に攻撃性が増した。進化は解放で円環リバースとなるが、こちらはリバースメイン。自傷攻撃デバフに変わって味方を巻き込まなくなり、デバフ率も高くキラーも合わさり使用感が格段に向上。CTは増えたが全体蘇生のカウントも消えて運用も楽になった。

エクヨハネ未進化(SSS)天翔(SSS)
未進化、天翔どちらも覚醒ユニットながら希少かつ超優秀ユニット。性能が互いに異なるため使い分けておくのがオススメ。ガチャ限にも存在しない唯一の独自性を持ち、解放で使い勝手も軒並み向上する。最早全ての覚醒ユニットの中で最強と言っても過言ではなく各々一体は持っておきたいが、元々の覚醒仕様における欠点に加えて、最近の環境ではまず使用自体が趣味傾向である。

ヴィスカリオテ未進化(SS)契約(SSS)天翔(SSS)
散々苦渋を舐め続けたが、潜在解放で漸く最後の使徒に恥じない性能となる。全種先制持ちでデススキルはアンチ祝福、未進化の単体単発は地味ながらCT0の反射不可打ち消しで用途が広い。契約のカウント全体単発、天翔の全体連続攻撃もアンチ祝福となり中身も大幅強化され攻略や対人戦でも独自の活躍が出来る。

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ランクは潜在解放前提。
初神話同様、進化と天翔で持ち味がことなるので最終的には両方用意しておくのが良い。
極難易度はチェンジバトルとなり、原初大罪と違って自前編成のみと初クリア自体の敷居が高めな一方で、一度クリアすればスキチケ使用が可能。カリスマで揃えれば一周当たり宝珠は3~5程度はドロップ出来るので30周前後で解放一体分が簡単に集まる。また、自己クイック可能なので、紫電ループ等といった無限ループ攻略も可能。ある意味では一度クリアさえしてしまえば原初大罪より簡単に潜在解放出来る面で、作成は意欲的になりたい。

 

【再臨神話】
アポカリプス(SS)
実装当初から時代が変わりゴルドもホープも役目を奪われ長く肩身が狭かったが、解放にて返り咲いた2回行動追撃アタッカー。FSのCTがガチャ限相場でハイテンポな攻めが可能かつキラーの需要も高い。解放しても相変わらず控えめな攻撃力だが、攻撃値から解放三千世界で運用すると黙示の竜としての威厳を惜しみなく発揮する。また、闇サシャ実装により彼女のLS対象からフル金剣でも強烈な攻撃性を発揮出来るようになった。単体単発が起死回生だが、祝福や極光が無く、変に狙い過ぎると痛い目を見る点は注意。

ルミナスザンド(SS)
未開放では星4ユニットのミーリアを契約2にする素材としてが1番の役割かつ、あらゆる面でで散々な仕打ちを甘んじてきたが、解放にて闘争本能追撃アタッカーとして開花。FSが両方多段自傷に変わり1人でスキル回転を自己完結させてキラーも需要の高い魔族と希少なモンクと独自性が高い。もうあの頃の(材)とは呼ばせない性能となったが、それを嘲笑うか如く極難易度の中身がとにかく酷い。結局問題だった大きさと再臨のカリスマ99が素材であった過去は変えられず、再臨ケルベロスに続く第二の猛撃インフィニティで汚名を重ねた。

サヴェジガスト(SS)
LS獣攻撃に闘争本能アタッカー。解放で追撃を習得し、全体連続攻撃にも状態異常特攻が付く。CTも軽くなるが自己完結とまではいかなく、闘争本能面では味方との連携を重視している印象。小回りの効く追撃なアポカリやルミナスとは違い、要所で畳み掛ける追撃を得意とする。需要が高めな英雄シャーマンダブルキラーなのもポイントが高い。

ケルベロス(S)
LS古獣スキルでキラーが闘争本能と英雄で優秀。貴重な全体単発停滞と状態異常特攻単体単発FS構成における2回行動コンボには目を見張るものがある。ただし、猛撃はただのオマケで無いものとして扱った方が無難。元祖猛撃インフィニティは見る度に騒然とする。

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ランクは潜在解放前提とする。残りはケルベロスのみ。いつまでも樹属性を出さないのは酷い怠慢である。
神話ドロップの紋章カリスマ30と本体カリスマ99を素材に作成可能。対象が初期幻獣なため、素体よりは大幅に強化されているが、作成労力が大きいので、欲しいものを吟味して焦らず長い目で取組むのが良い。

 

〜メインクエストを進めよう〜

【メインクエストクリア報酬】
セレンディ(SSS)
進化はサポーター、契約は蘇生持ちハイブリッドアタッカー。全体クリバフと全体遅延を先制で放てるのが無課金で考えると強烈。連撃と猛撃である程度CTも自分で回せて、天候迅雷なら更に高いサポート性を発揮する。本人の低攻撃力により連撃は燐光割り、猛撃で祝福削りと痒い所への手回しは流石筆頭秘書官と言わざるを得ない。これが常設で1体入手可能で道程が非常に長くも難易度自体は低めという点も破格。
契約は先制高倍率の全体単発でオート性もあるが護法結界なのでユニバト以外では局所的。
進化運用が基本推奨だが、問題の進化素材が難儀。それに対する見返りは大きく、会心の陣の影響も含めて5帝潜在解放と同じモチベーションで積極的に目指したい。

光ラチェット(SS)
進化が紫電で光属性専用ギガバフ持ち。契約は全体単発と全体連撃で2種共に高倍率。進化契約使い所が違うので、好みで使い分けが出来るが進化契約シフトへの手間が大きすぎるのが難点。
無課金という観点では常設で解放要らず、道程が非常に長くも入手難易度は最も低い紫電持ちと見なせる。光属性限定ながら解放テラと同倍率のギガバフ持ちでCT1の進化の貴重性が目立つ。一方で手持ちの紫電がある程度揃ってくると、ユニバト面での需要があり、先制全体2種でCT4と無難且つ強力なアタッカー構成で、契約の方が使いやすいと感じる事が多くなる。

光シャオルー(SSS)
進化が先制リバース、契約が先制追撃アタッカー。どちらも使用感が単純明快ながら強力。何も考えずブッパする事で最たる持ち味の主張が出来ている。加えて悪評高い進化におけるメインクエスト専用素材も彼女からは無くなっているので進化契約シフトの使い分けも楽である。
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メインクエスト第2部のMAP1全クリアでセレンディ、MAP2全クリアでラチェットが入手可能。2021年9月に実装された列伝ユニットであり、当然元々はガチャ限で現在もガチャ恒常枠とされている。メインクエストはノーマルランクでも進行し続ける事が可能で、入手自体もノーマルランクで達成条件に当てはまる。
一方で、第2部までの道程が非常に長く、セレンディとラチェットに関しては進化素材が第2部専用素材を膨大に必要とする。難易度という観点ではハードでも極端に高くないが、入手までメインクエストやり込みを要するのは理解出来るも、進化運用する為の専用素材要素は甚だ無駄。
元々セレンディの枠は2021年3月列伝ユニットのバラキエルであった事と、その一件に基づく案件は決して風化させてはいけない。

 

~高難易度ユニット配布イベントを目指そう~
【ギルザの試練】
ギルザ(A)
LS要員としては有りだが、現環境では老兵と言わざるを得ない。

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【グリムの迷宮】
グリム(A)
実装当初はかなりの高難易度常設イベであったが、時代の流れや幻獣級充実によりそれなりの地力とフレの力で現状難易度は緩和されている。本人の性能も実装当初しばらくは非常に強力であったが、今は役目を終えつつある。

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【戦神の殿堂】
ライル(A)
実装当初は活躍所の多い短縮役で、個人的にも大変お世話になったが、現環境では役目を終えてしまった感が拭えない。

エヌヴィア(A)
2回行動ボルテージアタッカー。現環境ではボルテージ自体の肩身が狭く、更にキラーの都合で出番も少ない。

ドレンス(S)
単体特化の自傷高倍率追撃アタッカー。真価を発揮するには場所を選ぶが、刺さる所に滅法強い。LSや天候等で更に火力を底上げする事で、ある程度キラーを無視出来る突貫力がある。

エクセリア(SS)
全体単発スタンに回復持ちのハイブリッドアタッカー。自傷闘争本能でスキル回転率も高く現状無課金唯一で未だ希少なスタン付与が光る。

ビルガメイス(S)
2回行動追撃アタッカー。FSのCTが0で常にスキルを連発出来るのが強烈な一方で代償味方全体CT遅延がとことん悩ましい。本人は何も影響なく勝手に暴れられるが、設定通り味方との連携が難しい面でピーキー。ポテンシャルは高く構成は希少で、最近はCT0や裏ギアもあるので、コンセプトと噛み合うユニットと惜しみなく組ませたい。

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単純なクリアだけなら使徒混沌神話に挑める程度の地力は必要だが、それに見合う優秀ユニットが入手出来る。メモリーエスト実装より、地力があれば入手がいつでも可能な点も魅力的である。


【ダイナスの秘境】
シュルーズ(S)
LSスピードに先制2回行動で攻略のみならず対人戦でもそれなりの活躍が可能。特に先制単体遅延の利便性が高い。需要の高いシャーマンキラーも注目。

シャクナゲ(A)
カウント全体単発の倍率とキラーによりイベント向き。普段使いは重すぎるCTに闘争本能が無いのでかなり局所的だが、契約の対妖精短waveステージにおける爆発力は凄まじい。

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単純なクリア難易度だけなら殿堂と同程度だが、まず手持ち数が要求されるのと、時期が経つ毎に新しいユニットがステージに登場する仕様により、難易度が変動的な傾向である。踏破難易度が前回より難しいという事が多々あるので、慣れないうちはポイントを気にせず兎に角踏破する事を第一に考えて行くと良い。現在の仕様では入手及び契約素材が交換用報酬のみとなっているので、他に優先したい景品があるならランク無視で無理に入手しなくても良い。


【黎明の至宝】
魔導の機獣
火ラムダゾット(A)
樹ラムダゾット(S)
水ラムダゾット(S)
光ラムダゾット(S)
闇ラムダゾット(A)
ランクは潜在解放前提。報酬配布枠を増やすため最終的には全属性作成するのがオススメだが潜在解放は任意。報酬配布枠増加が1番の使い所と言うのが本音。
極難易度の周回敷居が非常に高いにも関わらず性能のリターンが小さすぎるので、ストレスなく周回出来る自力が整って、気が向いたら解放してみてもいい。光が最も扱いやすく、樹がビルガメイスの様な使い勝手ながらFS内容が強力。水は麻痺無効前提、紫電持ちと合わせればCT0の単体打ち消しと全体麻痺ばら撒き用で利便性はある。f:id:shien-nk:20190924114858j:image

久遠の人形
オランピア(S)
ジュリエッタ(S)
コッペリア(S)
フランツ(S)
クラーラ(S)
ラムダと同じく報酬配布枠を増やすため最終的には全属性作成したい。
光が素体扱いだが他の属性と充分に使い分けが出来る性能。全体単発2種にキラーと特殊能力で各々勝手が違うので得意分野に合わせて運用出来る。ただし、ラムダより遥かに神話級の難易度が高く、性能が苦労には見合っていない。これをクリア出来るならわざわざ作る必要があるかと言われると微妙で結局ラムダ同様、報酬目的なのは変わらない。水のクラーラが貴重な紫電持ちな点で他より見返りはある傾向。ただし、紫電を入手出来る難易度も減少傾向でこちらを無理する程ではない。f:id:shien-nk:20210226104431j:image

 

~5帝を作ってみよう~
【暁の五帝】
グラハ=ザール(SS)
未解放が初期幻獣の様なFS内容で大地の代わりにこちらが泣きたくなっていたが、潜在解放で大化けするギャップが驚異的な大器晩成型。解放まで見据えるなら作る価値は充分に有る。現状最大攻撃値も注目だが、三千世界も対応出来る。

ドラグゼロス(S)
体力という最強の道へ振り切ってしまった独自型。キラーがグラハと同じくトリプルとなりカウントも消えて使い勝手は間違いなく向上したが、他と比べて強化の方向性が斜め上すぎる。敢えて体力のみ解放させて量産する方が人気らしい。フル解放金ハート4つを達成すると竜族最強の称号を与えられると噂されている。

ヤオヨロズ(SSS)
解放で天候三千世界が強化され、実装当初を超える新環境時代を作り上げた。会心の陣や一撃の心得により現在はグローバル状態ではなくなったが、依然狂っている程に強力なのは違いなく、無課金内では最高打点のキーマンに依然君臨している。全体連続攻撃も攻撃デバフを消した代わりに連撃数下限を引き上げ防御無視となり三千世界でとんでもない火力を発揮。極めつけの燐光で敵側の天候恩恵を防ぐと隙が無い。最早無課金だろうがガチャ限だろうがお構い無しに殆どのユニットが攻撃3000以下調整で化け物に変貌する。

テラ(SSS)
解放で先制に再生と極光初脅威の5000持ち。実装当初の場持ちの悪さを払拭し、バッファーとしても超高水準に。全体短縮は自傷とCTも軽減された事でギガバフと全体短縮を交互にしかも先制で使える異常サポーターとなった。5帝唯一の再生持ちで盟約の自傷を軽減しカタログスペックを遥かに超えた耐久性が強烈。会心の陣や一撃の心得でも相変わらず大人気。

アーカード(S)
未開放の段階で完成された安定感を持ち、解放により持ち味をそのまま底上げした早熟型。実装当初の中では迷ったら彼が推されている程完成された構成だったが、解放内容のインパクトは5人中一番地味。堅実に強力になったのは紛れもない事実だが、単体短縮ユニットが随分増え、短縮面だけならより優秀なのも多数存在し、優先度は解放実装当初より大分下がっているのが残念。

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ランクは潜在解放前提。解放までの道程が非常に長いが、ただ只管に素材を大量に集めるのが主で、難易度という面では原初大罪神話に勝てるくらいであれば解放に関しても可能である。
5人解放する事で驚異的な性能となるが、前述の通り素材の都合上、欲しいものをよく吟味して各々優先順位を決めると良い。
ガチャ限でも換えの効かなさを考えるとヤオヨロズとテラがぶっちぎりで頭1つ抜けており、迷ったらどちらかを優先かつ両方解放を目指すのが無難。作成難易度とか考えるのは最早野暮どころか烏滸がましい程に見返りが大きい。

 

~3兵器を作ってみよう~
【追憶の深海】
エルピス(SSS)
一見かなり癖が強く見えるが、味方が全て無課金ユニットでも彼をカバーしつつ恩恵を充分受けられる程に高性能。また、未解放の段階でもガチャ限ですら彼に近いユニットが殆ど存在しない唯一性も魅力。自己クイック出来ない事が多い環境にされてしまい、ステージによっては本来のスペックで動けないのが難点。
潜在解放はコンセプトそのままながら更に強烈な仕上がり。極光がテラ同様5000となったのが驚愕。全体単発は倍率も底上げされつつバフ倍率も上がり更に8ターン持続でCT1となった。スピードも非常に速くなり文句無しな性能となっている。

パンドラ(SS)
真価を発揮させるにはクイック付与前提であるため、クイック未所持で作ってしまうと有難みを感じにくい傾向がある。とはいえ瞬発的な連撃数と火力は圧巻で、短waveでの活躍は勿論、確定2回行動を活かしたチェンジバトル等、クイックが無くとも活躍の幅はある。
潜在解放でもコンセプトは変わらず、より瞬間火力に特化。全体連続攻撃も攻撃デバフが無くなり防御無視で完全に火力偏重となる。より膨大となったCTも楔9に2回行動確定で実質CT2と4と見なせて回転率もほぼ自己完結している。それでも結局クイック運用が最も適しており、良くも悪くも孤立しがちで長期戦である程味方と連携させにくいのが難点。

プロメテウス(SSS)
長い間、只管に悲しみを背負っていた許されざる未解放だが、潜在解放で超覚醒。自傷を完全に無くして高体力な祝福10で耐久性完備。単体単発999%に全体5短縮と驚愕なFS内容。楔によりFS2種が交互に使用可能。元の攻撃力そのままなのにギアまで習得し継続火力も異常。祝福燐光だけは相変わらず苦手だが、それを補って余りある単体攻撃性と味方サポートを両立している。敢えて解放を寸止めにする事で祝福は5のままだが神キラーを残しつつ三千世界調整で運用するのも有り。欲を言えば、単体単発にアンチ祝福か極光、2回行動確定か自傷麻痺による紫電で追撃無しでもFS2種を出し切るのが理想だったかもしれない。

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5帝とは別の意味で作成までの道程が長いが、オート自動進軍でゴルド常設な今の環境では放置するだけで交易とゴルドが稼げるので、放置環境が整っていれば初めたばかりでも意外とすぐに作成出来たりする。深淵クリアも今や基本自前光アヅキにF契約闇サシャ、レガリス集めも好きな所で放置可能。
潜在解放への道に立ち塞がるコンテンツ「アトランティカの絶淵」の中身がとにかく酷いのが只管に残念だが、3体の解放内容は5帝以上のインパクトで苦行に対するリターンは保証されている。ラストのそれぞれ極難易度も1度クリアすればスキチケが使用可能なのも救いである。

 

~更なる高難易度神話へ~
【混沌神話】
クトゥグア(S)
2回行動追撃のカウントアタッカー。癖の強さは目立つがクイックや祝福無敵引き付け持ち等と組ませて上手く動かすと中々の暴れっぷりを発揮する。確定全体15連続攻撃の総合倍率が驚異的で、どちらかと言うと攻略よりもイベント用の側面が強い。

ナイアルラ(A)
カウント全体単発の内容がFS相場に見合っていなく、構成上幻獣のイーラジモスで事足りてしまうのが否めない。

クトゥルー(SS)
専用天候深淵を持つテクニカルアタッカー。敵の特殊仕様含めた煩わしい付与効果一切合切を封じて真正面から沈める環境を作り出してくれる。敵のFSにおけるCTや付与効果の理不尽具合が顕著になりつつあり、唯一性の観点から攻略面での需要が軒並み上がっている。ただし、運用には味方との高い連携が求められる。

ヨグ=ソトース(S)
リバース持ちデバッファー。祝福や極光再生は無いが闇と無属性耐性に攻撃デバフと全体呪い連続攻撃で相対的な耐久性が非常に高い。混沌神話の中では神話難易度が低め且つ、慣れていない人向けのチェンジバトル練習台に適している。

アザトース(SSS)
先制と高体力によるアンチ祝福デスで対人戦や祝福処理、全体打消し連撃HP維持に加えて光キラーで火力もあると隙が無い。ガチャ限ですら殆ど存在しないその構成で対人、攻略どちらも高い水準で貢献出来る。

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潜在解放を見据えて全員1体は作成しておきたい。設定上、顕現のような再進化は無さそう。個人的な想いとしてナイアルラは解放で返り咲いて欲しいのとアザトースは裏1度でもクリアすれば契約作成可能としても良かった印象。完成させたアザトースの性能が頭一つ抜けた性能で現環境でも通用する程に高性能。

 

【恐竜神話】
モササウルス(悲)
先制再生とLS水属性マリーンスピードとポテンシャルは興味深かったがキラー無しで攻撃力もFS倍率も貧弱過ぎるのが残念。専用天候にキラー所持、全体単発対地はHP維持倍率重視、攻撃力をフルハピ3000越えまで伸ばしてくれればと悔やまれる。

トリケラトプス(酷)
神話ステージから全てを作り直せ。要所で真なる活躍を見せてくる恐竜界屈指のくせ者。

ケツァルコアトルス(SSS)
天候炎塵による特殊サポーター。全体代償毒の全体短縮で自身含めて闘争本能持ちの短縮効率が非常に高い。何と言っても天候炎塵の火属性を除く全属炙り殺しが超強烈。ガチャ限定枠を語っても差し支えない。現環境でも数多くの高難易度を焼き払ってきた高い実績を誇る。

ブラキオサウルス(SS)
LS闘争本能スピードと天候絶対時間の特殊サポーター。後から実装した昇華ロウリーに天候役としては上へ立たれてしまったが、全体蘇生持ちで耐久面も活かす場合は非常に便利。彼女とは違う立ち回りが可能である。

ティラノサウルス進化(S)契約(S)
進化が汎用性の高い先制アタッカーで対人戦と攻略両方堅実に強い。契約の天候狂はその性質上永続バフとして見なせる一方で普段使いは博打性が高く、イベント性の側面が強い。現状ボルテージやギアと会心の陣を組ませる事で理論上最強火力を拝めるのに浪漫を感じざるを得ない。ただし、天候目的なら今や後述のドゥルガーという圧倒的上位互換が出てしまったので解放が望まれる。

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潜在解放を見据えて全員1体は作成を視野に入れても良い。こちらも設定上、顕現のような再進化は無さそう。
とにかくケツァルの性能が飛び抜けており、ブラキオも唯一性があるので作成はオススメ。ティラノに関してはまずギミックスタンを考えた奴表へ出ろ。
一方でその傾向をどうしてモサとトリケラにも反映させなかったのが甚だ疑問。特にトリケラは難易度と性能の乖離具合は酷い有様である。状態異常仕様変更に伴い実装当初よりも難易度が格段に上昇した事が更に酷評。

 

【英雄神話】
フェルムブリンガ(S)ローラン(S)
2回行動リバースアタッカー。反射不可の単体単発に全体スピードデバフ連続攻撃でFS構成も優秀。キラーもパラディンシャーマンで人気の2種を持っている。代償が味方全体スピードデバフなので編成がリバース向きな点は注意なのと、FSのCTが内容の割に意図的に重めで攻撃テンポは遅いのが難点。

ゼウェルズール(A)ガーラーン(A)
2回行動ボルテージアタッカー。全体沈黙連続攻撃に全体単発状態異常特攻。全体単発はゼウェルが打消し、ガーラーンが防御無視と使い分けられるが、ゼウェルの全体沈黙連続攻撃がカウント故にテンポの悪さが目立つ。

ジェトパトラ(S)トリュファイナ(S)
無課金初の時限持ちで3カウントとガチャ限相場より1カウント長い代わりに倍率が高く設定させている。トリュファイナの方が癖が少なめ。ジェトは代償味方単体HP全消費を上手く立ち回り600%超えの時限爆弾をどう撒き散らすかが運用の鍵。

シェロギエイラ(SS)フアナ(S)
再生持ちの紫電アタッカー。当時初の無課金紫電。どちらも強力だが、特にシェロは全体連撃が打ち消しという点で、紫電とガチャ限の特定ユニットとチェンジバトルで永遠に紫電を利用して俺のターン状態にする「紫電ループ」の最強ユニットの一体。反射不可の打ち消しがあるという事は、極光や無敵等敵側のあらゆる付与効果を無視出来る。自身が永続行動しても自滅しない環境を整えた状態であれば、不利益なステージギミックが発動しない限り時間と引換にどんなステージでもクリア可能。単体単発が自傷麻痺CT1というのも拍車を掛けている。
ただし最近特定ステージにおける単体クイックFSは自己付与不可が適用されてしまい、紫電ループがそもそも不可能なステージが増えている事は念頭に置きたい。

グウェンドゥラム(SS)フェイロン(SS)
グウェンが極光、フェイロンが追撃2回行動のリバースアタッカー。目の行きがちなフェイロンの性能はオウロンではなくツキノに類似しているのが設定上少し違和感。ポテンシャルは高いがCTの都合でツキノやオウロンの様にハイテンポな攻めをするのは難しい。グウェンの全体単発が無条件防御無視300%越えでCT4というのが圧巻だが、敵に100%攻撃バフ3ターン付与というのは対リバース以外では使い所をよく見極める必要がある。とはいえ、最近の攻略では敵バフ付与の需要は高い。

シェイド(S)
円環持ちで全体連撃と全体蘇生持ち。構成は天翔ランデレに少し似ているが、より攻撃的汎用性を重視している。円環ユニットとしてはガチャ限含めて上位に位置する強力な構成ながらも、正直労力に見合っていない印象が強い。特に神話難易度とその仕様とプレイアブルの乖離具合がシリーズ〆なのに顕著である。

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遥か未来の話になりそうだが、他の神話同様潜在解放を見据えて全員1体は作成しておきたい。シェロとフアナの希少性と性能が顕著かつ、5属性の中で難易度も1番でグウェンよりも高い印象。全体的にユニットの性能がクリアのリターンとして光と闇しか見合っていない。加えて本シリーズの特徴である強制円環の仕様は正直好みが別れる。
また、後述の創世神話に対する無駄な挑戦条件になっている事も甚だ疑問である。

 

創世神話
ブラフマー(SS)
全体バフ持ちの闘争本能追撃アタッカー。CTが両方9と非常に重たくも内容はガチャ限解放クラス。特に全体連続攻撃は全体多段代償5回で天候絶対時間と組ませると短縮役としても驚異的な活躍を見せる。とはいえ、その重すぎるCTによるリキャストが長いのと、とにかく編成のHP消費が激しすぎるので、長期戦における程味方との高い連携が求められる。

ヴィシュヌ(SS)
再生持ちの紫電アタッカー。運用はシェロギエイラに近い。紫電と言うだけで入手する価値はあるが、前提として英雄神話を全てクリアする必要があるという立場で損している。全体殲滅力をより意識しており、全体連撃が状態異常特攻でそれなりの倍率ながらCT1なのが強力。

シヴァ(S)
2回行動リバースボルテージ持ちで、無課金初の全体クイック。貴重性は高く、FSでリバースなら攻撃スピードどちらもバフサポートが可能だが、下手な器用貧乏さが目立っておりアタッカーとしてもサポーターとしても中途半端止まりが否めない。優秀な部分はあるが、名前負けのイメージが拭えない。

サラスヴァティ(SSS)
先制アンチ祝福単体デスと全体単純打ち消しの特殊サポーター。漸く無課金初の先制単純打ち消し持ち。極光再生でデスの長持ち具合はアザトースより高いが、攻撃性は皆無なので相性の善し悪しは明確故に使い所を見極めたい。構成上対人戦でも強力、特に自動蘇生円環に強いのがポイント。

ドゥルガー(SS)
実装初の先制全体11連撃で天候狂。低HPながら自傷HPが無く祝福10まで完備しており、狂目的ならティラノ完全無視でこちらを入手すべきとなる。天候不問でも全体11連撃を先制で放てるのは異常。全体単発は倍率が強力だが自傷スピードデバフ80%と手軽には使いにくく、使い所に見極めを要する。

カーリー進化(SS)契約(SSS)
無課金初のギア持ちアタッカー。進化はCTが非常に重たいが闘争本能でギア上昇も見込める。絶対時間とは非常に相性良好。代償が単発なので、ブラフマー等の多段代償や流行りの超短縮とセット運用前提な印象。
契約が無課金初の裏ギア。ギアとは対象的に「CT遅延」で攻撃力が上昇する。それに併せてFSのCTが0で代償遅延と倍率によって超強烈なアタッカー性が光る。ただし裏ギア1つ辺りの上昇率が大きい代わりに素の攻撃力が非常に低く、スロースターターなのは否めない。また、相性の良い味方も極端に少なく編成も限定的である。それを踏まえても唯一無二の性能とポテンシャルに加えて、今まで扱いに困る傾向の強い味方遅延ユニットの救世主となり得る。

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英雄神話を全クリアという挑戦の敷居が非常に高いのは難点。一方で神話ユニット自体の性能は総合的に見返りある相応な内容なのは褒められる。難易度が全て7.0越え、ラストのカーリーは暫定最大の8.0と一見萎縮しがちだが、抜け道はしっかり用意されており、クエスト専用技の恩恵が多大で、挑戦条件の英雄神話より総じて戦いやすい印象である。

 

【妖怪神話】
タマモノマエ(S)
全体異常回復持ちのハイブリッドアタッカー。紫電リバースと特殊能力が優秀ながら、全体連撃が味方スピードバフ付与で本人はチグハグ。自傷麻痺紫電と異常回復である程度デメリットは軽減しているがリバース自己犠牲バッファーとしてもスピードなので恩恵がわかりにくい。何より本シリーズは神話挑戦条件が英雄神話のシェイドと創世神話のカーリークリアを要求しており、リターンが全く見合っていない。

ギュウキ(S)
全体攻撃スピードダブルバフのハイブリッドバッファー。これまで敵専用だった倍率20%毒がプレイアブルとしても使用可能である。ダブルバフも昇華ナディアと同倍率で、見かけに寄らず足も速く極光持ちにより自傷代償は激しめだが最低限の耐久は確保している。とはいえ、タマモ同様入手までのリターンは依然全く足りていない。何よりクエスト内容の特定取り巻きを考えた奴は表へ出ろ。

シュテンドウジ(SSS)
再生持ちの先制アタッカー。実装時初の全体単発が反射無視。再生強にHP維持のしやすさで高倍率、全体単発に加えて全体確定遅延の2段構えで明快な運用性且つ高水準に纏まっている。上記2体に比べてしっかり本シリーズの挑戦条件に見合った性能に加えて、神話内容も2体より幾分戦いやすく出来が良い。
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挑戦制限とユニットの性能が一部全体的に見合っていない。ユニットとして使用するよりユニット要求によるトウド勢契約追加用としての需要の方が高い印象。シュテンドウジの性能は挑戦条件に目を瞑れるくらいには優秀。

小ネタ集【ダメージ計算】

引用元
https://wikiwiki.jp/cryptract/小ネタ

新しい参考元様→より正確な数値を算出可能です。ここのとは計算式がそもそも違う事だけは認知して下さい。
http://cryptdamage.kill.jp/index.html

wikiでの当時計算式最終更新者の身として、改めて下記の通り記載します。

【注意事項】

*非公式のものであるため、鵜呑みにはしないようお願い致します。

*訂正箇所があった場合はご意見頂けると嬉しいです。

*数々の先人達の偉大なる功績及び他の情報サイトから引用させて頂いておりますが、全く違う計算式を独自でお調べし公開して下さっている方もいらっしゃいます。本当はここの計算式がそもそも正しくなかった可能性も今はありますが、今までもこれからもこのやり方で概ね通用してしまった為、私はこの式を最後まで言及する事にします。

*倍率の後に「?」があるものは乱数の兼ね合いにより正確ではない可能性があります。

*防御無視スキルで用いると大体以下の計算式でざっくり算出できますので、興味のある方はご活用下さい。敵仕様ドリアードやアグドダイル、ボロ坊並の防御力でなければ防御無視のないスキルでも近い数値は出ます。

 

《基本式》

☆{①攻撃力×②攻撃倍率×狂(200%)-(防御力÷2)}×定数α(0.65?)=③ダメージ×④最終補正

 

《各項目の補足》

◆①攻撃力=(ユニット攻撃値)×(100%+攻撃力LS+晴天+バフ補正値+加護(80%))

・ユニット攻撃値=(基礎値+ハピネス)×刻印×潜在解放上昇率

※三千世界(+100、200%)、ボルテージ(+20~200%)、ギア(+5%×n)、裏ギア(+50%×n)会心の陣(+150%)はユニット攻撃値から乗算し最終的なユニット攻撃値となる。
※「4属性編成の時」における攻撃力LSは後述の「スキル攻撃力LS」と同じ計算式となり、「攻撃力LS」とは異なる扱きとなる。
※加護アイコンでスキル発動時は上記の通り加算される。スキル攻撃力と表記されているが計算上はこちら側の土俵となる。

・バフ補正値=(バフ倍率値+デバフ倍率値)

※リバースにおいて100%以上のバフが反転してデバフになった場合、倍率値としてはそのまま元が残っている状態となる。

(例)ツキノに174%ギガバフを掛けて、自傷デバフ99%の全体単発を放つと-174%+99%=-75%デバフ状態で反映される。反転デバフによりこの補正値が-99%を越える場合は、ダメージとしては99%デバフに統一されていると見なす。

 

◆②攻撃倍率=スキル倍率×(100%+スキル攻撃力LS+霊風)

※天候「狂」発動時は①×②から更に別枠で×2倍となる。防御力は反映されているので暫定的に計算式としてはこちらの枠組みとなる。
神話ティラノサウルスエストに限りフィールドと天候は別枠なので「狂」の効果と他の天候は重複する。プレイアブル天候の狂とフィールドの狂は重複しない。

 

◆③ダメージは基本的に上限となり、{計算値}×定数α(0.65?)となる。下限はユニット攻撃値×0.1であり、相手の防御力で計算値が下限以下となる場合はこれを適用する。

 

◆④最終補正は以下の項目を指す。

属性補完(基本的なクエストは±25%。例外のクエストが幾つか存在。摂理で±25%加減算) 

属性耐性(弱-15?%.無印-30?%.強-60?%)

属性バリア(±25%)

天候濃霧(-25%、潜在解放-40%)

多段バリア(-n%)

ダメージカットLS(-n%、カットLS同士は乗算)

孤軍奮闘(3人で+50%、2人で+100%、1人で+300%)

クリティカル(+50%)

一撃の心得(+200%、ただし天候「狂」「三千世界」は適用外)

キラー(無印+50%、強+100%、滅殺+150%、極+200%、烙印で更に×2倍)

乱数(±15?%) 

これらは互いに全て乗算

 

※属性補正について

属性補完についてパターンを下記の通り示す。

通常クエスト→属性補正±25%

通常クエスト+摂理→属性補正±50%

アトランティカ→属性補正±50%

アトランティカ+摂理→属性補正±75%

極ボロゴスト→有利属性+100%、不利属性-50%

極ボロゴスト+摂理→有利属性125%、不利属性-75%

極グランツヴァルト→属性補正+50%

極グランツヴァルト+摂理→属性補正+75%

ダイナス魔の密林→有利属性+100%、不利属性-65%

ダイナス魔の密林+摂理→有利属性+125%、不利属性-90%

アトランティカのみ、公式から属性補正に関するアナウンスがあったが他はサイレントで実装されておりダメージ表記で判断するしかない。今後においても、特定クエストに関しては公にしないで属性補正含めて様々な仕様がサイレント実装するのがいるのが公式の方針。

元々サイレント仕様変更の多い事も合わさり、ヘルプや告知されていない『非公式』なものは、知らぬ間に仕様が変わる可能性が常にある事は念頭に置いておきたい。

小ネタ集【プレイアブルオート仕様】

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~オートにおけるユニットFS使用の優先度~

大まかに4項目で区別出来て、以下の発動優先度となる。

回復系>効果付与系≧攻撃系>通常攻撃

各々オートのAIにて選択されるのに条件を有し、条件を満たさない場合は優先度0となる。優先度0になったFSはCTが回復状態であっても使用せず、所持FS2つが両者優先度0の場合は最終優先度の通常攻撃が発動する。それぞれの項目における詳細を記す。

 

【回復系】
蘇生>回復

蘇生
味方1人以上戦闘不能で、場に空きがある事が条件。条件下では全てのFSの中で現状最優先される。単体蘇生で対象が2人以上の場合、リーダー位置から順番を優先とする。f:id:shien-nk:20200502170502j:image
回復
場の味方1人以上HP50%以下が条件。状態異常回復効果の有無に関わらず、条件はHPに依存し状態異常は無関係。
例外として編成内に特殊能力「加護」を持つユニットが存在する時、条件は不問となる。つまり、この時蘇生を除けば最優先で発動するFSとなる。
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【効果付与系】
自動蘇生>バフ、デバフ、多段バリア、反射、身代わり、無敵、打消し、傀儡>短縮、遅延、クイック、覚醒
互いの優先度が等しいもの同士においてどちらを発動させるかはランダム。

自動蘇生

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場の味方1人以上未付与状態が条件。付与効果系の中で最優先される。
自動蘇生アイコンの有無にて条件が判別され、蘇生倍率は条件に無関係。単体付与の場合、付与対象先が2人以上ならランダム。

バフ、デバフ、多段バリア

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場の味方(デバフは敵)1人以上未付与が条件。
自動蘇生と同様にアイコンの有無で条件が判別され、倍率や消費ターン(多段バリアは有効回数と倍率)は条件に無関係。単体付与におけるランダム性や倍率の反映等に関しても同様の内容が適用される。ただし、多段バリアにおいて倍率の大きさは最後に発動したもので常に上書きする。

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2種同時バフに関しては、片方のバフ内容でも条件を満たさないなら、優先度0となる。

マジックカウンター(反射)

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場に効果未付与なのが条件。
上記のバフ等と扱いは同じで、消費ターンが残っているなら優先度0となる。つまりオートでは維持する事が無い。

無敵

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条件は特に無い。場に効果が存在していても上書きを行う。付与対象優先もランダムであり、既存の効果を所持しているユニットであっても無関係。

身代わり(引きつけ)
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効果未付与ユニットが存在する事が条件。対象はランダムだが、既に付与状態のユニットへ上書きする事は無く常に対象を変更する。例えば場にユニット1人のみでCT0の身代わりFSを持つ場合、1度使った後は効果が切れるまで優先度0になる。

打消し

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相手側が1人以上打消し可能効果を所持しているのが条件。付与効果はアイコンがあるもの限定となっており、特殊能力の極光や燐光は対象外でファランクスや加護、一撃の心得は対象となる。

傀儡

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傀儡対象優先度はリーダーから順番となっている。助っ人は登場させた場所に関わらず最も対象優先度が下となる。
2編成仕様の場合、2編成目内のユニットは助っ人と同じ扱いとなる。その中で、wave内で場に出した順番がそのまま1編成ユニット以降としての対象優先度となる。waveを移行してもそれは保持される。
チェンジ仕様の場合、最初のwave開始時における場所依存の対象優先度となる。優先順は従来通りリーダーの位置から順番となる。そのwave内で戦闘不能により控えからフレンドアタックで出した場合は、その場所が助っ人の優先度となる。仕様的に2箇所が助っ人優先度となり得て、最後に出した場所が最低優先度となる。waveを移行してもそれは保持される。
傀儡発動により対象となったユニットはCT全回復状態として各条件に従いFSを発動する。傀儡された時における本体のCT状態は使用FSの優先度に無関係。

短縮

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場の味方1人以上CT未回復が条件。
単体短縮の対象優先度はリーダーから順番だがランダム性があるのと、傀儡と違い使用者自身も対象に含まれる。2編成やチェンジでの仕様も傀儡と同様。
優先度はあるが下記の攻撃系ともランダム性があり、条件下であっても攻撃系を発動する場合がある。

遅延

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場の敵側1人以上CT未回復且つ最大CT未満が条件。
対象が複数の場合で単体付与対象はランダム。過去は攻撃系より優先度が確定で高い状態であったがサイレント仕様変更により現在は短縮と同じか体感それ以上に攻撃系とのランダム性を持つ。
時期は定かでないが、神話トリケラトプスが最たる要因であり、実装前に仕様変更となった事は間違いない。

クイック

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条件は無く、単体付与の対象も無敵や引き付けと同じくランダム。ただしステージによって単体付与は自己にできない制限が設けられている。付与効果ながら優先度は体感上記の遅延以上に攻撃系とのランダム性が強い。

覚醒

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条件は無く、攻撃系とのランダム性が強い。実装当初は短縮以上に高い確率で発動していたが、こちらは公式の正式な通知による仕様変更で現状となっている。

【攻撃系】
吸収>その他

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条件は無く敵にダメージを与えるFSはカウントや時限等全て含めて攻撃系と見なし、互いの優先度は基本等しい。唯一吸収のみ攻撃系の中で最優先されるFSである。

通常攻撃

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FSのCT未回復及び各FSの条件を満たさない場合における最終優先度となる。
例外としてクイック2回行動追撃等により、ユニット1体がFSを5回連続で発動し続けた場合において6回目の行動は通常攻撃となる。以降はリセットされ行動の続く限り上記を繰り返す。クイックメープル案件における負の遺産と言える仕様であり、追撃オート編成等においてはこの上なく弊害である。ちなみに通常攻撃を挟んでもループする確率もあるため根本の解決に至っていない。
また、敵仕様においては稀に低確率でFS発動条件が満たされているにも関わらず通常攻撃を行う場合もある。

余談
・味方のHP消費やデバフ付与により発動させる代償FSにおいて、代償先はランダム。
・敵仕様オートに関してはクエストによって多くの例外が存在する。最近は上記のオート挙動を無視して「特定スキルをCT溜まり次第優先使用」するものもある。
・この記事を鵜呑みにする事は無いと同時に、更新情報は随時募集している。