親愛なるボロ坊に捧ぐ

幻獣契約クリプトラクト専用

小ネタ集【バトルテクニック集】

ヘルプ補完に近い内容で主にバトルメイン関係を羅列しておきます。

 

・フレンドアタック
任意でユニットを場に出しクリティカル通常攻撃を行う。あらゆる行動への割込みが可能で、その優先度は暫定1位。
また、フレンドアタックはターン数を消費しない特徴がある。イベントにおいてもこの点は重要な要素となる。

・ターゲティング仕様
オートにおいて敵ユニット本体または右下に表示される敵ユニットアイコンをタップする事でターゲティングが行える。standby!表示のフレンドアタックもこれでターゲティングが可能。

・チェンジ控えで消えてしまうもの
特殊能力である先制、護法結界、コンバートはwave開幕に控えにいる時に場に出してしまうと効果を消失する。フレンドアタックで場に出した場合は従来通り効果が発揮されるので注意。

・行動ボーナスチェンジ
先制、2回行動、追撃、円環、猛撃、紫電やクイック状態等の行動ボーナス発動後にチェンジを行う。
先制チェンジなら控えのユニットを擬似的先制の様に扱えたり、2回行動や追撃チェンジで更に追い討ちや体勢立て直して等用途は広い。
この時に特殊能力やクイックは発動した事になっている。注意すべきは2回行動チェンジの場合は、そのユニットを改めて控えから場に出すと、そのターンでは再度2回行動は発動しない。
単純にやり得という意見もあるが闇雲に上記のチェンジを行うと、本来のスピード行動順に影響を及ぼし、いざと言う時に求める行動を取れない事もある。自分なりの動き方を身に付けて無駄なチェンジは極力控えた方が賢明。

・味方のFSCTの確認
通常攻撃を選択している状態で味方ユニットを長押しするとFSのCTと祝福、猛撃の残数を確認出来る。

・敵のCT
バトルの行動順を表示する数字において、点滅している場合はFSのCTが溜まり発動出来る状態である事を表している。敵CT確認の1つとして参考に使える。CTが溜まっていても状態異常でFSが発動出来ない場合は点滅しない。行動開始直前の状態を示すため、紫電持ちの麻痺やCTが溜まった状態の停滞等例外もある。

・円環発動順
そのターンで複数のユニットが円環した時における行動順は、直前に表示されている行動順に依存する。行動順の数字が簡易的な指標となる。ただし円環発動からスピードバフデバフが掛かる場合この限りではない。

・全体連続攻撃FS
全体にランダムで複数回攻撃するFSにおいて初撃はかならずタップした敵ユニットにヒットする。オートでターゲティングされている場合はその対象に初撃が飛ぶ。以降は完全ランダムであるが打消しを確実にしたい、付与率を少しでも上げたい場合で重宝する。

・無敵で防げないもの
各種確定デバフや自傷代償デバフの付与は公式ヘルプの通り無敵効果が消失直後に反映されるが、遅延も防げない。確定・攻撃FSによる確率付与どちらであっても遅延効果は無敵を貫通する。また、時限カウントも防げない。ただし、時限スキルがカウント0で発動時に無敵状態であるならば、ダメージを無効に出来て且つ行動順がスキップされてしまう事も阻止出来る。

・引き付け出来ないもの
身代わりFSにおける引き付け効果を無視出来るものは下記の通り。
1.単純打消しFS
2.全体確定デバフ付与FS

・時限スキルカウント付与における判定
時限スキル使用時において、カウント付与の段階で倍率判定やクリティカル数が決まっている。

(例)
1.リンドウの時限スキルをバフ付与状態で使用すると、カウント0の時にバフが消えていてもバフが反映された倍率で発動する。

2.三千調整リンドウの時限スキルを無天候で使用し、カウント0前に三千世界を発動。カウント0の時に三千世界であっても発動するのは無天候状態の倍率で発動する。

3.迅雷発動中に時限スキルを使用すると、内部処理されたクリティカル数分の短縮効果が即時発動する。迅雷発動前に使用した場合、カウント0になっても迅雷効果は無い。

・時限発動を受けても行動する方法
上記の無敵で受け流すの他に、追撃・猛撃の判定を獲得した状態で可能となる。
補足として、これは追撃と猛撃は2回行動やクイックとは違い「ユニットの行動終了後に追加行動する」判定であるため。


潜在解放闇オルレアに2ターン時限付与→オルレアカウント1となり攻撃で敵1体撃破→2回行動発動でカウント0により時限攻撃→追撃発動でオルレア行動可

・反射出来ないもの
全体単発は吸収と時限を除き問答無用で反射可能。単体単発にはいくつか判断材料があるので下記に記す。

1.発動者が対象者へ接近するか否か。
2.発動者のモーションは通常攻撃と同じか否か。
3.発射物が発動者から出現して、対象者へ着弾する、直線的な軌道を描いているか。

1→2→3の順で是非を見て、是とした地点で反射不可能と筆者は判断しているが、3だけ見ておけば概ね反射可否は判断出来る。3で反射可否に疑問を感じる場合は1.2で判断すると上手く収まる事が多い。あくまで個人的な指標なので参考程度に。1番は実際に試してみる事である。

(詳細)
1:発動者が対象へ接近する場合は反射不可能。武器や体術等による物理的な攻撃描写である事が多い。
2:発動者のFSモーションが通常攻撃と同じであれば反射不可能。反射可能なものはそのFS固有のモーションを行う。
3:最も判断しやすい。反射不可能なものは発射物が発動者(の座標から)対象者へ直接向かい着弾する。対象座標へ直接出現、発動者の座標から外れた(上から対象者へ向かう)所から発射されるものは反射可能。
ただし仕様かどうかは不明だが、稀にこの描写が斜め上からだったり、対象ユニットの後ろから飛んできたりする場合もある。演出の問題なのでここでは触れない。